home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd53.dms / lsd53.adf / UFO........doc / UFO........doc
Text File  |  1992-10-23  |  113KB  |  2,297 lines

  1.            __________ _        __________ _        __________ _             
  2.   _ ______/  _ _____          /  _ _____________  /  _ _____________        
  3.      _ __          /         /        _        ¬\/        _        ¬\       
  4.         /       __Œ_________/         Œ_________/         /         /       
  5.        /        \          /\________          /         /         /        
  6.       /         /         /         /         /         /         /         
  7.      /         /         /         /         /         /         /_ _       
  8.      \_____________ _   /\_____________ _   /\_____________ _   ______ _    
  9.            _ __________/       _ __________/       _ __________/.aXY!  
  10.  
  11.            -=== gives you the Manual to UFO Enemey Unknown ===- 
  12.        ported over from the PC..(many thanx to the pc typer-inner) 
  13.                         ported over by scOOter/LSD
  14. ----------------------------------------------------------------------------
  15.  
  16. MAIN MENU
  17. ---------
  18. After selecting the language, and passing the copy protection, you will be
  19. given a menu with 3 options
  20. LOAD SAVED GAME - Allows you to restart a saved campaign
  21. BEGIN NEW GAME - Allows you to start a new campaign.  You will have to     
  22.                  select the difficulty level which has very little effect  
  23.                  on the game itself.  As far as I can tell, the only thing 
  24.                  which changes with the difficulty level is the number of  
  25.                  aliens per ship.  You will then be shown a map of the     
  26.                  earth and asked to pick a spot for your new base.  It     
  27.                  doesn't matter where you place your base at the beginning.
  28.                  The UFOs are everywhere anyway.  You might want to place  
  29.                  it near one of the major funding nations, such as the USA.
  30.                  Once you select a site, you will be asked to name your    
  31.                  base.  Just type in any name.  Your first base comes wit
  32. TACTICAL VIEW
  33. -------------
  34. Once you started, you will be presented with a tactical screen like this
  35. ˆ----------------------------------------------------------------------
  36. |                                                    |    Intercept    
  37. |                                                    |-----------------´
  38. |                                                    |    Bases        |
  39. |                                                    |-----------------
  40. |                                                    |    Graphs       
  41. |                                                    |-----------------
  42. |                                                    |    Ufopaedia    
  43. |                                                    |-----------------
  44. |                                                    |    Options      
  45. |                                                    |-----------------
  46. |                   THE EARTH                        |    Funding      |
  47. |                   DISPLAY                          |-----------------
  48. |                                                    |      Time       
  49. |                                                    |      and        
  50. |                                                    |      Date       
  51. |                                                    |-----------------
  52. |                                                    | 5 secs | 1 min  
  53. |                                                    |--------|--------
  54. |                                                    | 5 min  | 30 min 
  55. |                                                    |--------|--------
  56. |                                                    | 1 hour | 1 day  
  57. |                                                    |--------|--------
  58. |                                                    | Rotate |Zoom In 
  59. |                                                    | Earth  |--------
  60. |                                                    |        |Zoom Out
  61. Š----------------------------------------------------------------------
  62.  
  63.   THE EARTH DISPLAY
  64.   This is a large representation of the earth.  Here you 
  65.   will monitor all alien activity.  Alien ships will show up as red        
  66.   crosses.  Your shops show up as yellow diamonds.  Landed UFOs show up as 
  67.   green Xs.  UFO crash sites show up as white Xs.  Your bases show up as   
  68.   aqua rectangles.  Terror sites are pink.  It is here that you direct your
  69.   alien-fighting operations.  Of course, you have to wait for a UFO to show
  70.   up.  Once it does, you can send an interception craft after it either by 
  71.   clicking on the base from which you wish to send the craft.  This will   
  72.   allow you to only send the ships which are in that particular base.      
  73.   Simply select a READY craft and click on the UFO you  wish the craft to  
  74.   pursue.  It will follow it as far as the radar can detect  the UFO.      
  75.   Often, the UFOs go out of radar range and you must return to base.  You  
  76.   can also select the INTERCEPT button explained below.  While one of your 
  77.   craft is out, you can click on it to change its orders or to get a report
  78.   on its condition.  The information you are given is
  79.   Type of Craft and Its Numbe
  80.   Status > What the craft is currently doin
  81.   Base > The base it belongs to
  82.   Speed > The craft's current spee
  83.   Maximum Speed > The craft's maximum spee
  84.   Altitude > The altitude of the craft
  85.   Fuel > What percent of the craft's fuel tank is not used up
  86.   Weapon-1 > Craft's first weapon    Rounds > The ammo for weapon-
  87.   Weapon-2 > Craft's second weapon   Rounds > The ammo for weapon-
  88.  
  89.   ˆ-----------------------------------------------------------------
  90.   |                         RETURN TO BASE                          
  91.   Š-----------------------------------------------------------------
  92.   ˆ-----------------------------------------------------------------
  93.   |                        SELECT NEW TARGET                        
  94.   Š-----------------------------------------------------------------
  95.   ˆ-----------------------------------------------------------------
  96.   |                             PATROL                              
  97.   Š-----------------------------------------------------------------
  98.   
  99.   RETURN TO BASE - Will send the craft directly back to its home base
  100.  
  101.   SELECT NEW TARGET - Allows you to select a new target for the craft
  102.  
  103.   PATROL - Orders the craft to remain in its position and look for UFOs. 
  104.            This slightly increases the range of detection, especially i
  105.            the craft is patrolling outside radar range
  106.   If the craft was following a UFO and the UFO escaped radar range, the
  107.   information will be the same, but the buttons below will change slightly
  108.   The first button will remain RETURN TO BASE.  The second button will now 
  109.   be PATROL, and the third button will be GO TO LAST KNOWN UFO POSITION. 
  110.   This will send the craft to the last position the UFO was in before
  111.   targeting was lost
  112.  
  113.   TIME AND DATE - This simply displays the current time and date.  At the end
  114.   of each month you will be given a progress report from the major         
  115.   contributors to the XCom project.  You will either get a funding increase
  116.   or decrease.  If you successfully wiped out a lot of UFOs, you will      
  117.   probably get an increase.  If you let a lot of them by, or if there were 
  118.   many terror sites, you will lose funding.  If you have two horrible      
  119.   months in which you have a major funding drop, you will lose the game and
  120.   the aliens will have won
  121.  
  122.   ROTATE EARTH - This lets you rotate the earth in any one of four           
  123.   directions
  124.  
  125.   ZOOM IN - This lets you get a closer look at the area which is currently in
  126.   the middle of the earth display
  127.  
  128.   ZOOM OUT - This lets you see more of the earth at a time
  129.  
  130.   TIMING BUTTONS - These control how fast time flows.  At 5 seconds, events  
  131.   happen very slowly.  At 1 day, the events happen so fast you cannot see  
  132.   them.  Whenever you are doing some tricky maneouvers, put the timing at 5
  133.   seconds.  If you are simply waiting for UFOs or are building something,  
  134.   you might want to select 1 day.  All the events still occur, you just    
  135.   can't see them developing
  136.  
  137.   INTERCEPT BUTTON
  138.   ----------------
  139.   By clicking on this button, you will get a list of all your              
  140.   available craft at all your bases.  The craft's type and number will be  
  141.   listed, as well as the base at which it currently is and its status.  In 
  142.   the last column, the number of craft weapon, soldiers and heavy weapons  
  143.   platforms which are assigned to that craft are also displayed.  The      
  144.   different states for craft are
  145.   Rearming - New weapons are being installed or old weapons are being      
  146.              reloaded
  147.   Refuelling - The craft is being refuelled before the next fligh
  148.   Repairs - The craft suffered damage which must be repaired before the    
  149.             next flight
  150.   Ready - The craft is reloaded, refuelled and 100% repaired.  Only the    
  151.           craft in this state may be sent on missions. 
  152.   Out - The craft is currently out of the base on a mission
  153.   Once you select a Ready craft, you then select the destination, be it a  
  154.   Way Point (not any special destination), a UFO or a crash site
  155.  
  156.   GRAPHS BUTTON
  157.   -------------
  158.   This will give you a number of graphs displaying things such as UFO
  159.   activity, XCom activity, funding and income.  The buttons across the     
  160.   top determine what the graphs displays.  The buttons down the left side  
  161.   vary according to what the graph is.  The different graph choices across 
  162.   the top are (from left to right)
  163.   UFO Activity in Area
  164.   UFO Activity in Countrie
  165.   XCom Activity in Area
  166.   XCom Activity in Countrie
  167.   Incom
  168.  
  169.   Finance
  170.   -------
  171.   UFO Activity in Areas - Graphs the reported alien activity of all kinds. 
  172.   The buttons down the left side are used for selecting which area(s) you
  173.   wish to see the activity graph for.  You can have more than one graph  
  174.   at once
  175.  
  176.   UFO Activity in Countries - Same as UFO Activity in Areas, except that   
  177.   the buttons down the left side represent specific funding countries
  178.   XCom Activity in Areas - Graphs your activities in the different         
  179.   geographical regions of the world.  The buttons down the left side     
  180.   represent the different areas.  Again, it is possible to have more than
  181.   one graph at the same time
  182.  
  183.   XCom Activity in Countries - Same as XCom Activity in Areas, except the  
  184.   buttons down the left side represent funding countrie
  185.   Income - Graphs the income you have been receiving from each of the      
  186.   funding nations.  Again, you can have more than one graph at the same  
  187.   time
  188.  
  189.   Finance - Graphs different financial aspects.  The buttons down the left 
  190.   side represent different aspects:  Total Income, Total Expenditures    
  191.   Maintenance Fees, Balance and Score.
  192.   Return to Geoscape - Return to the Earth Display
  193.  
  194.   UFOPAEDIA BUTTON
  195.   ----------------
  196.   This will allow you to view all your technologies.  It will also allow   
  197.   you to read through all your information on the alien menace.  All these 
  198.   things must either be available to you from the start, or you must have  
  199.   researched them already.  The information is under 9 categories
  200.   XCom Craft and Armament -  This allows you to view all the stats and     
  201.   descriptions for all the ships you have currently available and all
  202.   the weapons for those ships.
  203.  
  204.   Heavy Weapons Platforms - This allows you to view descriptions for al
  205.   your tank and hovertank platforms
  206.  
  207.   Weapons and Equipment - This allows you to view stats and descriptions o
  208.   all the hand weapons and miscellaneous equipment which your soldiers   
  209.   can take with them on missions
  210.  
  211.   Alien Artefacts - This allows you to view stats and descriptions for al
  212.   the alien weapons and equipment which have been recovered by the XComs 
  213.   researched at the bases
  214.  
  215.   Base Facilities - Allows you to view stats and descriptions for all the
  216.   buildings which you can have as part of your base
  217.   Alien Life Forms - Allows you to view descriptions of all the aliens     
  218.   which have been either stunned and captured or killed and autopsied by 
  219.   the XComs.  It is also possible to get these by capturing live alien
  220.   medics and interrogating them
  221.  
  222.   Alien Research - Allows you to view descriptions of numerous alien       
  223.   activities and information on the aliens' origins.  These are all      
  224.   gotten by capturing live aliens.  Most can be gotten from live         
  225.   navigators, but some need higher ranked aliens
  226.  
  227.   UFO Components - Allows you to view descriptions of all the UFO          
  228.   components which have been recovered by the XComs on their missions
  229.   UFOs - Allows you to view specs for the numerous UFOs.  These are all    
  230.   gotten from captured and interrogated alien engineers
  231.   Full descriptions of all these items are available under TECHNOLOGIES
  232.  
  233.   OPTIONS BUTTON
  234.   --------------
  235.   This will bring up the game options.  These are self-explanatory so I    
  236.   will not insult your intelligence by describing them
  237.                                    
  238.   FUNDING BUTTON                     
  239.   --------------                                                       
  240.   This simply allows you to view the funding you are receiving from each   
  241.   funding nation.  It also shows the latest funding change from that       
  242.   nation.  At the bottom is your total funding from all the funding        
  243.   nations.                           
  244.                                    
  245.   BASES BUTTON                       
  246.   ------------                                 
  247.   This will bring up a picture of your base as well as a number of other   
  248.   options.  The screen will look like this
  249.                                    
  250.   ˆ-----------------------------------------------------------
  251.   |     |     |     |     |     |     |     BASE NAME         
  252.   |     |     |     |     |     |     |     BASE LOCATION     
  253.   |     |     |     |     |     |     |     TOTAL FUNDS       
  254.   |     |     |     |     |     |     |                       |
  255.   |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----------------------
  256.   |     |     |     |     |     |     |  |BASE SELECTION|  |  
  257.   |     |     |     |     |     |     |  |BUTTONS |  |  |  |  
  258.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------
  259.   |     |     |     |     |     |     | BUILD NEW BASE        
  260.   |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----------------------
  261.   |     |     |     |     |     |     | BASE INFORMATION      
  262.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------
  263.   |     |     |     |     |     |     | SOLDIERS              
  264.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------
  265.   |-----|---BASE GRID-----|-----|-----´ EQUIP CRAFT           
  266.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------
  267.   |     |     |     |     |     |     | BUILD FACILITIES      
  268.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------
  269.   |     |     |     |     |     |     | RESEARCH              |
  270.   |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----------------------´
  271.   |     |     |     |     |     |     | MANUFACTURE           |
  272.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------´
  273.   |     |     |     |     |     |     | TRANSFER              |
  274.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------´
  275.   |-----|-----|-----|-----|-----|-----´ PURCHASE/RECRUIT      |
  276.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------´
  277.   |     |     |     |     |     |     | SELL/SACK             |
  278.   |     |     |     |     |     |     |-----------------------´
  279.   |     |     |     |     |     |     | GEOSCAPE              |
  280.   Š-----------------------------------------------------------‹
  281.  
  282.   BASE GRID - This is a 6 X 6 grid showing all the buildings and facilities
  283.   in the base which is currently being displayed.  Most building take    
  284.   only one square.  Hangars take 4 squares.  Buildings which ar
  285.   currently being built are outlined with dotted lines and have 
  286.   number on them.  This number is how many days remain until the facility
  287.   is completed.    
  288.  
  289.   BASE INFORMATION - This area simply shows the name of the base which is
  290.   currently being displayed, its general location, and the total funds
  291.   available to the XCom project
  292.  
  293.   BASE SELECTION BUTTONS - These buttons are used to select which base you
  294.   wish to display.  They are in fact miniature grids of those bases.  The
  295.   little green squares are existing building at that base and the red
  296.   ones are buildings which are in construction.  You can only have eight
  297.   bases in total
  298.  
  299.   BUILD NEW BASE BUTTON - This will allow you to set up an entirely ne
  300.   base somewhere in the world.  When you click this button, you will be
  301.   asked to select a location for the new base.  Just click on the new
  302.   location and you will be told the general location of your site, and   
  303.   the cost for setting up a new base in that area.  The costs vary
  304.   depending on the area, but there is not enough of a difference to
  305.   make too big a difference.  Once you OK'ed the new base, you wil
  306.   be asked to name it.  Just type in a name.  You will now be presente
  307.   with an empty base grid, and asked to place your access lift.  The
  308.   access lift is just a formality (for more information, see             
  309.   TECHNOLOGIES).  Make sure you pick a location somewhere in the middle,
  310.   or at least on which is not by any edge.  Now your new base is set u
  311.   and you are ready to start developing it. 
  312.       
  313.   BASE INFORMATION BUTTON - This option will display a number of bar
  314.   graphs with information about your base.  The graphs will be
  315.   Base Name 
  316.                                 Base Selection Button
  317.   Personnel Available:Personnel Tota
  318.   Soldiers    X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 15
  319.   Engineers   X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 15
  320.   Scientists  X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 150
  321.   Space Used:Space Available
  322.   Living Quarters X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  323.   Stores          X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  324.   Laboratories    X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  325.                                             
  326.   workShops      X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ    Up to 300
  327.   Hangars         X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  328.   Defense Strength  X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 1200
  329.   Short Range Detection X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 500
  330.   Long Range Detection  X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 500
  331.  
  332.     ˆ----‰ˆ-----------------‰ˆ-----------------‰ˆ-----------------------‰
  333.     | OK ||    TRANSFERS    ||     STORES      ||     Monthly Costs     |
  334.     Š----‹Š-----------------‹Š-----------------‹Š-----------------------‹
  335.  
  336.     Base Name - Display's Name of Current Base
  337.     Base Selection Buttons - Allow you to select the base for which you
  338.     are viewing the information
  339.  
  340.     The first three graphs are measures of how many people of each kin
  341.     you have against the number currently available.  The graph will be
  342.     a solid bar if all your people of that kind are available.  It will
  343.     start becoming hollow (just a line outline) if any of those people
  344.     are assigned.  In other words, the filled part is the number available 
  345.     while the hollow part is the number used or assigned.  The two parts   
  346.     together is how many people of that kind you have, total. The most     
  347.     people of any kind that the graph will shot is 150.  NOTE:  This doe
  348.     not mean that you can only HAVE 150 people of each kind, just tha
  349.     the graph can only show 150
  350.  
  351.     Soldiers - The number of XComs
  352.     Engineers - The number of engineers for production
  353.     Scientists - The number of scientist for research
  354.     The next five graphs are measures of how much space of each kind you   
  355.     have against the total space of that kind.  The graph will be
  356.     a solid bar if all the space of that kind is available.  It will
  357.     start becoming hollow (just a line outline) if any of that space
  358.     is assigned.  In other words, the filled part is the space available   
  359.     while the hollow part is the space used or assigned.  The two parts    
  360.     together is how much space of that kind you have, in total.  The most
  361.     space of any kind that the graph will show 300, except for hangars of  
  362.     which it will show only 8.  NOTE:  This does not mean that you can
  363.     only HAVE 300 of each space, just that the graph can only display 300
  364.     Living Quarters - All personnel need a space to live.  Therefor
  365.     you must have enough living quarters to fit all your scientists
  366.     engineers and soldiers.  For more information on Living Quarter
  367.     see TECHNOLOGIES
  368.  
  369.     Stores - All the equipment for the XComs at a base must be kept i
  370.     special storage space.  For more information on General Stores se
  371.     TECHNOLOGIES
  372.  
  373.     Laboratories - Research projects need laboratory space for the
  374.     scientists to work in.  Each scientist assigned to a research
  375.     project take up one space.  For more information on Laboratorie
  376.     see TECHNOLOGIES
  377.  
  378.     Work Shops - Manufacturing and production of alien technologies
  379.     required workshop space.  Each engineer assigned to a project wil
  380.     take up one work shop space.  In addition, all the production item
  381.     take up a certain amount of space as well, depending on the item
  382.     For more information on Work Shops and production items se
  383.     TECHNOLOGIES
  384.  
  385.     Hangars - Each XCom craft at the base requires a hangar, otherwis
  386.     it cannot be built.  Each craft takes up one hangar
  387.     Defence Strength - The aliens may eventually decide to retaliate 
  388.     against the XComs and attack one of their bases.  When this happens,
  389.     base defences either destroy the invading UFO or at least lesse
  390.     the number of aliens which will attack you.  This value depends
  391.     simply on what defences you have installed.  For the different
  392.     types of defences, see TECHNOLOGIES
  393.     The final two graphs are just a measure of how good your radar syste
  394.     is.  Since the radars only have a CHANCE of detecting UFOs, the mor
  395.     the better, I suppose (Don't really bother building more, as one of
  396.     each kind is enough).  You can have up to 5 of each kind, but there i
  397.     really no reason to have that many
  398.     Short Range Detection - The number of Short Range Radars you have
  399.     Long Range Detection - The number of Long Range Radars you have,     
  400.     times two.
  401.  
  402.     OK Button - Simply returns to the BASES menu
  403.     TRANSFERS Button - Allows you to see all the items which will be
  404.     arriving at the base.  This includes things which were purchased
  405.     and transfers from other bases.  It also displays how long (in hours
  406.     it will take for the items to arrive
  407.  
  408.     STORES Button - Allows you to see what is in your general stores.  Al
  409.     the items currently in your possession at this base are displayed,
  410.     along with the quantity of that item and the number of general store 
  411.     space each item uses
  412.  
  413.     MONTHLY COSTS Button - Allows you to see the monthly cost for th
  414.     entire base under the following categories
  415.     Craft Rental          Cost Per Unit      Quantity        Tota
  416.     SKYRANGER...............$500,000............X..............
  417.     INTERCEPTOR.............$600,000............X..............
  418.     Salarie
  419.     Soldiers.................$20,000............X..............
  420.     Engineers................$25,000............X..............
  421.     Scientists...............$30,000............X..............
  422.     Base Maintenance...........................................
  423.     Income......Your Monthly Funding              Total........
  424.                                           
  425.     In other words, for each Skyranger you have at this base, you pay    
  426.     500,000 dollars monthly.  For each scientist you employ, you pay 
  427.     salary of 30,000 dollars monthly.  The base maintenance is just the
  428.     total of all the maintenance costs for all the buildings at the base 
  429.     (for maintenance costs for specific facilities, see TECHNOLOGIES)
  430.     The income figure is your monthly funding from all the funding       
  431.     nations.  The total figure is your total monthly bill, being a
  432.     total of the craft rental, salary and base maintenance figures
  433.  
  434.     SOLDIERS BUTTON - This will present you with a list of all the soldiers
  435.     assigned or otherwise, at this base.  You will be given their name,
  436.     rank and the craft on which they are currently assigned (if any).  I
  437.     you select one of the soldiers, you will get a character sheet which
  438.     looks like this
  439.     ˆ------------------------------------------------------------------
  440.     |REPRESENTATION|                                                   
  441.     |      OF      |                   NAME                            
  442.     |     RANK     |                                                   
  443.     Š------------------------------------------------------------------
  444.     ˆ------‰ˆ----------‰ˆ------‰      ˆ------------‰                  
  445.     |  <<  ||    OK    ||  >>  |      |   ARMOUR   | Soldier's Armour
  446.     Š------‹Š----------‹Š------‹      Š------------‹                  
  447.     Rank > Soldier's Rank                          
  448.     Craft > Craft soldier is assigned to                              
  449.     (If in Psionic Training, it will be indicated here)
  450.                      ˆ-------------------------------------------------
  451.     Time Units       |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ
  452.                      |---|---------------------------------------------
  453.     Stamina          |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                   
  454.                      |---|---------------------------------------------
  455.     Health           |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                 
  456.                      |---|---------------------------------------------
  457.     Bravery          |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                             
  458.                      |---|---------------------------------------------
  459.     Reactions        |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                         
  460.                      |---|---------------------------------------------
  461.     Firing Accuracy  |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                   
  462.                      |---|---------------------------------------------
  463.     Throwing Accuracy|XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                
  464.                      |---|---------------------------------------------
  465.     Strength         |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                       
  466.                      |---|---------------------------------------------
  467.     Psionic Strength |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                                
  468.                      |---|---------------------------------------------
  469.     Psionic Skill    |XXX|ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                          
  470.                      Š-------------------------------------------------
  471.                                                                        
  472.     Representation of Rank - This will display a little picture whic
  473.     represents the rank of the current soldier.                      
  474.    
  475.     Name - The current soldier's name will be displayed here
  476.     << BUTTON - Change to the previous soldier
  477.     OK BUTTON - Returns to the list of soldier
  478.  
  479.     >> BUTTON - Change to the next soldier.   
  480.     ARMOUR BUTTON - Clicking on this will allow you to select armour fo
  481.     this soldier.  There are 3 types of armour in the game, but you may
  482.     or may have none, some, or all of them (You have to research them,    
  483.     see RESEARCH AND TECHNOLOGIES).  Beside each armour type is
  484.     the quantity of that armour which is not used by other soldiers. 
  485.     Click on a type to have the soldier wear it, or click NONE to send
  486.     him out without any armour
  487.  
  488.     Rank - Shows the rank of the soldier (Rookie, Squaddie, Sergeant,etc). 
  489.     Craft - Shows the type and number of the craft to which this soldier 
  490.     is assigned
  491.     If the solder is in psionic training (see technologies), it will be
  492.     indicated here
  493.     The graphs fo the abilities simply display them in another way.
  494.  
  495.     Time Units - This is the number of steps the soldier can take during
  496.     missions.
  497.  
  498.     Stamina - This is another measure of how many steps the soldier can
  499.     take during missions.
  500.  
  501.     Health - A measure of ow much punishment the soldier can take before
  502.     kicking the bucket.  Also, this is how long the soldier can survive
  503.     if he has suffered a fatal wound
  504.  
  505.     Bravery - This is an indication of how brave the soldier is.  If his 
  506.     bravery is high, he is not likely to panic during a mission
  507.  
  508.     Reactions - This is a measure of how likely the soldier is to get a 
  509.     retaliatory shot if he is shot at by an alien
  510.  
  511.    
  512.     Firing Accuracy - The soldier's accuracy with fire arms.
  513.  
  514.     Throwing Accuracy - The soldier's accuracy with throwing items.
  515.     Strength - The amount that the soldier can carry
  516.     Psionic Strength - This only shows up after the character has gone 
  517.     through at least a month of psionic training.  It is an indication
  518.     of the soldier's natural ability with with psionics.  This cannot be
  519.     improved
  520.  
  521.     Psionic Skill - This only shows up after the character has gone through
  522.     at least one month of psionic training.  It is an indication of how
  523.     well the soldier uses psionics.  This is improved by training at  
  524.     psionic laboratory (see TECHNOLOGIES).               
  525.  
  526.     EQUIP CRAFT BUTTON - This will allow you to decide what ou wish your
  527.     fighter craft to have as weapons, and what you want the XComs to carry
  528.     with them on their missions.  When you select this option, you wil
  529.     be presented with a list of all the craft stationed at that base,by
  530.     type and number.  It will also display each craft's status (READY, 
  531.     REARMING, REPAIRS, REFUELLING or OUT), the number of weapons
  532.     assigned/the number of weapons the craft can have, the numbr of        
  533.     soldiers assigned to the craft, and the number of heavy weapons such as 
  534.     tanks.  You can click on any of these craft to change anything about   
  535.     them.  You will be shown a screen which varies depending on what type  
  536.     of craft you selected.  For fighter craft such as the Interceptor and   
  537.     Firestorm, you will only be presented with a small screen which looks  
  538.     like this
  539.                            TYPE AND NUMBER
  540.  
  541.     Damage > XX%                                         Fuel > XX%
  542.                                          
  543.  
  544.     ˆ-----‰                   ˆ-------‰                     ˆ-----‰
  545.     |     | NAME OF WEAPON 1  |PICTURE|     NAME OF WEAPON 2|     |
  546.     |  1  |              ˆ---‰|OF     |ˆ---‰                |  2  |
  547.     |     | AMMO > XXX   |W-1||CRAFT  ||W-2|AMMO > XXX      |     |
  548.     |     | MAX > XXX    |   ||       ||   |MAX > XXX       |     |
  549.     Š-----‹              Š---‹Š-------‹Š---‹                Š-----‹
  550.  
  551.     Type and Number - Simply the type of craft and its number
  552.  
  553.     Damage - The percent of the craft that is damaged.  The raft cannot
  554.     leave the base on a mission until it is fully repaired (0% damage).
  555.  
  556.     Fuel  - The percent of the fuel tank that is full.  The craft canno
  557.     leave the base on a mission until it is fully refuelled (100%)
  558.  
  559.     1 BUTTON - Will bring up a short list of all the craft weapons ou 
  560.     have at the stores at this base, as well as the quantity of that 
  561.     weapon you have available, and the amount of ammo you currently have
  562.     for that weapon.  This will allow you to select a new weapon         
  563.     number 1.  If you wish to select a new weapon, select it from the     
  564.     list.  The weapon will be installed and reloaded (if you have ammo). 
  565.     If you don't want to change, click CANCEL
  566.  
  567.     NAME OF WEAPON 1 - This just shows the type of weapon you have          
  568.     installed in the first slot
  569.  
  570.     AMMO - This shows how much ammo you have for the weapon.  Compare this
  571.     with the max ammo to see if you need to purchase more of a certain 
  572.     kind.
  573.  
  574.     MAX - hows how much ammo this particular weapon can hold at once. 
  575.     This is how much a craft can shoot with that weapon before having
  576.     to return to base to reload
  577.   
  578.     W-1 - This is just a picture of your first weapon.
  579.     PICTURE OF CRAFT - This is a visual representation of your craft
  580.    
  581.     W-2 - This is just a picture of your second weapon.
  582.     NAME OF WEAPON 2 - This just shows the type of weapon you have          
  583.     installed in the second slot
  584.  
  585.     2 BUTTON - Will bring up a short list of all the craft weapons you 
  586.     have at the stores at this base, as well as the quantity of that
  587.  
  588.     weapon you have available, and the amount of ammo you currentlyhave
  589.     for that weapon.  This will allow you to select a new weapon          
  590.     number 2.  If you wish to select a new weapon, select it from the    
  591.     list.  The weapon will be installed and reloaded (if you have ammo). 
  592.     If you don't want to change, click CANCEL.
  593.  
  594.     For transport-only craft such as the SKYRANER, you will get a 
  595.     screen like this:
  596.  
  597.     Damage > XX%                                        Fuel > XX%
  598.                               ˆ-------‰    
  599.                               |PICTURE|    
  600.                               |OF     |
  601.                               |CRAFT  
  602.                               |       |
  603.                               Š-------‹
  604.     ˆ-----------------‰
  605.     |      CREW       |  ÛÛÛÛÛÛVisual RepresentationÛÛÛÛÛ
  606.     Š-----------------‹                                
  607.     ˆ-----------------‰                                
  608.     |    EQUIPMENT    |  ÛÛÛÛÛÛVisual RepresentationÛÛÛÛÛ
  609.     Š-----------------‹                                
  610.     ˆ-----------------‰                                
  611.     |     ARMOUR      |  
  612.     Š-----------------‹
  613.  
  614.     Damage - The percent of the craft that is damaged.  The craft  
  615.     cannot leave the base on a mission until it is fully repaired (0%) 
  616.     damage)
  617.     
  618.  
  619.    Fuel  - The percent of the fuel tank that is full.  The craft cannot
  620.    leave the base on a mission until it is fully refuelled (100%).
  621.     
  622.    PICTURE OF CRAFT - This is a visual representation of your craft.
  623.  
  624.    CREW BUTTON - This button will allow you to select the crew you wish
  625.     assigned to this craft.  You will be presented with a list of
  626.     all the soldiers, their names, ranks, and the craft to whichthey
  627.     are assigned (if any).  To assign a certain soldier to the 
  628.     current craft, just click on his name
  629.  
  630.     EQUIPMENT BUTTON - This button will allow you to select the equipment
  631.     you want to take along on your missions.  A list of all the
  632.     equipment currently in the stores will be displayed.  The uantity of
  633.     will also be displayed, as well as the number that is already loaded
  634.     up on the craft.  To add one of a certain type of equipment to the   
  635.     craft, click on the up arrow.  If there is enough cargo space on te
  636.     ship, the item will be loaded on.  To remove one of a certain type
  637.     of equipment, click on the down arrow.  If the current base has
  638.     enough store space, that item will be removed from the ship
  639.     Make sure you load up enough weapons and ammo for all the crew
  640.     you have assigned to this ship
  641.  
  642.     ARMOUR BUTTON - This again allows you to equip your soldiers with
  643.     armour.  Clicking on this button will give you a list of you
  644.     soldiers.  Click on one of them to change his armour and seect
  645.     the armour type.  The armour will be equipped.
  646.     Combination craft such as the Lightning and Aveger will have both
  647.     these screen combined.
  648.  
  649.     BUILD FACILITIES BUTTON- This will allow you to add buildings to your
  650.     base.  The number of buildings depends on the number you have 
  651.     researched.  To add a building, select it from the list.  Youwill
  652.     be presented with information about it such as the initial cst,
  653.     the number of days it takes to build it, and the maintenance cost.
  654.     If you still want this facility, click on a square somewhere on the
  655.     base grid.  The new building must be placed adjacent to a pre
  656.     existing building (not just one that is currently being built).
  657.     If you changed your mind, click the CANCEL button.   When you
  658.     place the building, it will have a dotted outline and it wil
  659.     have a number on it.  The number is the number of days remaining
  660.     until the building is completed
  661.  
  662.   RESEARCH BUTTON - This important function is the only way to research the
  663.     alien technologies found when on missions.  You need scientist
  664.  
  665.     in order to do research, and you need at least one laboratory  
  666.     The screen will be a simple one.
  667.  
  668.     Scientists Available > The number of scientists who are not currently
  669.                            assigned to a research project.
  670.  
  671.     Scientists Allocated > The number of scientists who ae currently
  672.                            assigned to a research project.
  673.  
  674.     Laboratory Space Available > The amount of lab space hich is 
  675.                                  available for research projects.  Each
  676.                                  scientist working on any project take
  677.                                  up one unit of lab space.  Each laboatory
  678.                                  you build has 50 units of lab space.  
  679.                                  So, if you have 1 lab, and 25 scientists
  680.                                  working on research, you will have 2
  681.                                  lab space available.
  682.  
  683.       Research Project Column - Under this column willbe displayed the
  684.       names of all the research projects which are currently under way.
  685.       Scientists Allocated Column - Under this column will be displayed he
  686.       number of scientists allocated to each research project.
  687.       Progress Column - Under this column will be displayed theprogress 
  688.       which the scientists are making with each research project.  The
  689.       progress goes, from worst to best:  Unknown, Poor, Average, Goo,
  690.       Excellent
  691.  
  692.       NEW PROJECT BUTTON - Clicking on this button will give you a list of
  693.       all the new research projects which you can have.  The number of
  694.       research project you have will depend on how many UFOs you have  
  695.       successfully explored with the XComs, and what types of UFOs you
  696.       explored.  Some projects are only available after you research
  697.       other ones.  These "research trees" are shown below.  To start
  698.       a new project, click on one of these topics, be it weapon, alien
  699.       corpse, live alien (with containment facility), or equipment
  700.       You will then be asked how many scientists you wish to assign to
  701.       this project.  Use the UP arrow to add scientists, and the DOWN
  702.       arrow to decrease the number of scientists.  Click OK when yo're
  703.       done.  You can increase or decrease the number of scientists after
  704.       a project is started by clicking on that project.  You will again
  705.       be given the opportunity to change the number of scientists
  706.       involved in that project.
  707.  
  708.     RESEARCH TREE
  709.     --------------
  710.     These indicat what you must research before you can research certain
  711.     other projects:
  712.  
  713.     LASER WEAPONS ÍÍ Laser Pistol ÍÍÍ Laser Rifle ÍÍÍ Heavy Laser »
  714.     ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
  715.     ÈÍ Laser Cannon ÍÍÍÍÍÍÍÍ Laser Defenc
  716.  
  717.        (Tank/Laser Cannon
  718.     Heavy Plasma ÍÍÍÍÍÍËÍÍÍ Plasma Cannon ÍÍÍÍÍÍÍÍ Plasma Defence
  719.  
  720.     Heavy Plasma Clip Í¼    (Hovertank/Plasma)
  721.  
  722.     OR 
  723.     Plasma Rifle ÍÍÍÍÍÍËÍÍÍ Plasma Cannon ÍÍÍÍÍÍÍÍ Plasma Defence
  724.     Plasma Rifle Clip Í¼    (Hovertank/Plasma
  725.  
  726.     Alien Alloys ÍÍÍÍÍÍ Personal Armour Í»
  727.                         Elerium-115 ÍÍÍÍÍÍÍ Power Suit ÍÍÍÍÍËÍ Flying Suit
  728.  
  729.                         UFO Power Source¼   UFO Navigation Í¼
  730.     Alien Alloys ÍÍÍÍÍÍ»
  731.     Elerium-115 ÍÍÍÍÍÍÍÎÍÍÍ UFO Construction ÍÍ New Fighter Craft ÍÍ»
  732.     UFO Power Source Í͹                                            º
  733.     UFO Navigation ÍÍÍͼ                                             
  734.  
  735.     ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ 
  736.     ÈÍ New Fighter-Transporter ÍÍÍËÍÍ Grav Shield
  737.                                   ÈÍÍ Ultimate Caft
  738.  
  739.     Blaster Launcher ÍËÍÍÍÍÍ Fusion Ball ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ Fusion Ball Defence
  740.     Blaster Bombs ÍÍÍͼ      (Hovertank/Launcher)
  741.    
  742.  
  743.     (Any Race or Rank) Live Alien ÍÍÍÍ Alien Origins 
  744.     (Any Race) Live Alien Leader ÍÍÍÍÍ The Martian Slution
  745.  
  746.     (Any Race) Live Alien Commander ÍÍ Cydonia or Bst
  747.     (Any Race) Live Alien Navigator ÍÍ Hyper-Wave Decoder
  748.     (Any Rank) Live Ethereal ÍÍÍÍÍÍÍÍÍ Psionic Laborator ÍËÍ Mind Shield
  749.  
  750.     Psi-Amp
  751.     Items in brackets (tanks/hovertanks) are in parentheses because they
  752.     are not really researched.  You just get to manufacture them after you
  753.     have researched the item above the entry in parentheses.  Alien Alloys
  754.     are involved in two "research trees", therefore they appear twice in
  755.     two different series.  Equipment and weapons which do not allow yo to 
  756.     research any new things are not listed here.  For detailed descriptions 
  757.     of all items see TECHNOLOGIES
  758.  
  759.       MANUFACTURE BUTTON - This allows you to produce researched alien          
  760.       artifacts and technologies for use by the XComs.  Alien technologies   
  761.       cannot be bought, they must be manufactured by engineers at one of you 
  762.       bases.  For manufacturing you need engineers, work shops and researched 
  763.       technologies.  When you click on manufacture, you will get a screen
  764.       with the following things
  765.       Engineers Available - The number of engineers who are not assigned to
  766.       manufacturing projects yet.
  767.       Engineers Allocated - The number of engineers who are assigned to
  768.       manufacturing projects.
  769.  
  770.       Workshop Space Available- Each work shop is 50 space units.  Each
  771.       engineer assigned to a project takes up one unit of work shop space.
  772.       Also, each project takes up a certain amount of base work shop space
  773.  
  774.       (see chart below).  This is simply how much space is still availabe.
  775.       Current Funds - Your current money.
  776.  
  777.      Then there are these six columns:
  778.       ITEM - The names of the manufactring projects currently underway will
  779.       be listed here.
  780.  
  781.       Engineers Allocaed - The numbers of engineers assigned to each project
  782.       will be shown under this column.
  783.  
  784.       Units Produced - If you decided t manufacture more than one unit of 
  785.       a certain item, the number which has already been completed and is
  786.       available for use will be displayed under this heading. 
  787.  
  788.       Total to Produce - You can decide to manufacture more than one of some
  789.       item.  The total number which will be produced of this item will 
  790.       displayed under this heading
  791.   
  792.       Cost Per Unit - Each item you decide to manufacture costs a certain    
  793.       amount of money to produce.  The unit cost will be displayed here.   
  794.       If you multiply this by the Total to Produce, you will get the total   
  795.       cost
  796.  
  797.       Days/Hours Left - Each manufacturing project takes a certain amount o
  798.       time to complete (see chart below).  This time is measured in        
  799.       engineer hours.  In other words, the number of engineer hours neede
  800.       to complete the project, divided by the number of engineer assigned  
  801.       to the project will give you the time it will take the engineers t
  802.       complete their work.  This is what appears under this heading
  803.  
  804.       NEW PRODUCTION BUTTON - This button will allow you to start a new
  805.       manufacturing project.  When you click this button, you will be give
  806.       a list of all the items which have been researched and can be        
  807.       produced.  Select what you want from the list.  You will now be give
  808.       a screen with this information
  809.       Number of Engineer Hours per Unit - This is a measure of how long i
  810.       takes to produce one unit of the item you selected.  Engineer hour
  811.       divided by the number of engineers you assign to the project will
  812.       give you the time it will take to produce this project.  Note tha
  813.       this is per unit
  814.  
  815.       Cost Per Unit - Manufacturing alien technologies costs money.  Thi
  816.       is how much money you will have to come up with for each unit      
  817.       before manufacturing will even begin
  818.       Work Space Required - This is the base work shop space required b
  819.       the item that will be manufactured.  This does not increase wit
  820.       quantity, so this is always the same for a certain item, no matte
  821.       how many you want to produce.  In addition, the each engineer wil
  822.       take up one unit of work shop space
  823.  
  824.       Below this will be a listing of all the special materials required t
  825.       produce this item (if any).  This could include alien alloys, UF
  826.       power sources, Elerium-115, and UFO Navigation.  If the item does
  827.       require some special materials, a small chart will show up which wil
  828.       simply show you what item the project needs, how much of each item,  
  829.       and how much of each item you have in your stores.  When you ar
  830.       sure that you have enough room, money, and special materials for thi
  831.       project click the START PRODUCTION BUTTON.  Otherwise click CANCEL
  832.  
  833.       START PRODUCTION BUTTON - This will let you begin the project.       
  834.       Before that happens you will have to select the number of engineer
  835.       you wish to assign to the project, and the number of units of th
  836.       item that you wish to manufacture.  Use the up arrows to increase
  837.       the number of engineers or number of units, use the down arrows t
  838.       decrease them.  You will also be told how much work shop space yo
  839.       have available and how many engineers are available.  Click OK t
  840.       start the production using the values you set in this screen.
  841.       Click STOP PRODUCTION to cancel the entire project
  842.                           
  843.       Manufacturing Costs/Details  
  844.       ---------------------------               
  845.                                                 
  846.       ˆ-------------------------------------------------------------------
  847.       |                  |Engineer  |Cost    |Workspace|Special Materials 
  848.       |       ITEM       |Hours/Unit|per Unit|Required |    Required      |
  849.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  850.       |Alien Alloys      |100       |3,000   |    10   |                  
  851.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  852.       |Alien Grenade     |200       |6,700   |    2    |2 Elerium-115     
  853.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  854.       |AVENGER           |34,000    |900,000 |    36   |120 Alien Alloys  
  855.       |                  |          |        |         |2 UFO Power Source
  856.       |                  |          |        |         |1 UFO Navigation  
  857.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  858.       |Blaster Bomb      |220       |8,000   |    3    |3 Elerium-115     
  859.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  860.       |Blaster Launcher  |1200      |90,000  |    5    |1 Alien Alloys    
  861.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  862.       |FIRESTORM         |14,000    |400,000 |    30   |65 Alien Alloys   
  863.       |                  |          |        |         |1 UFO Power Source
  864.       |                  |          |        |         |1 UFO Navigation  
  865.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  866.       |Flying Suit       |1400      |58,000  |    16   |16 Elerium-115    
  867.       |                  |          |        |         |5 Alien Alloys    
  868.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  869.       |Fusion Ball       |600       |28,000  |    6    |4 Elerium-115     
  870.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  871.       |Fusion Ball       |400       |242,000 |    6    |                  
  872.       |Launcher          |          |        |         |                  
  873.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  874.       |Heavy Laser       |700       |32,000  |    4    |                  
  875.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  876.       |Heavy Plasma      |1000      |122,000 |    4    |1 Alien Alloys    
  877.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  878.       |Heavy Plasma Clip |80        |6,000   |    4    |3 Elerium-115     
  879.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  880.       |Hovertank/Launcher|1400      |900,000 |    30   |25 Elerium-115    
  881.       |                  |          |        |         |8 Alien Alloys    
  882.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  883.       |Hovertank/Plasma  |1200      |850,000 |    30   |30 Elerium-115    
  884.       |                  |          |        |         |5 Alien Alloys    
  885.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  886.       |HWP Fusion Balls  |400       |15,000  |    25   |5 Elerium-115     
  887.       |                  |          |        |         |8 Alien Alloys    
  888.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  889.       |Laser Cannon      |300       |182,000 |    6    |                  
  890.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  891.       |Laser Pistol      |300       |8,000   |    2    |                  
  892.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  893.       |Laser Rifle       |400       |20,000  |    3    |                  
  894.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  895.       |LIGHTNING         |18,000    |600,000 |    34   |85 Alien Alloys   
  896.       |                  |          |        |         |1 UFO Power Source
  897.       |                  |          |        |         |1 UFO Navigation  
  898.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  899.       |Medi-Kit          |420       |28,000  |    4    |                  
  900.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  901.       |Mind Probe        |1,200     |262,000 |    4    |1 Elerium-115     
  902.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  903.       |Motion Scanner    |220       |34,000  |    4    |                  
  904.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  905.       |Personal Armour   |800       |22,000  |    12   |4 Elerium-115     
  906.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  907.       |Plasma Beam       |500       |226,000 |    8    |15 Elerium-115    
  908.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  909.       |Plasma Pistol     |600       |56,000  |    3    |1 Alien Alloys    
  910.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  911.       |Plasma Pistol Clip|60        |2,000   |    4    |1 Elerium-115     
  912.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  913.       |Plasma Rifle      |820       |88,000  |    4    |1 Alien Alloys    
  914.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  915.       |Plasma Rifle Clip |80        |3,000   |    4    |2 Elerium-115     
  916.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  917.       |Power Suit        |1000      |42,000  |    16   |5 Elerium-115     
  918.       |                  |          |        |         |5 Alien Alloys    
  919.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  920.       |Psi-Amp           |500       |160,000 |    4    |1 Elerium-115     
  921.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  922.       |Small Launcher    |900       |78,000  |    3    |1 Alien Alloys    
  923.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  924.       |Stun Bomb         |200       |7,000   |    2    |1 Elerium-115     
  925.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  926.       |Tank/Laser Cannon |1200      |500,000 |    25   |                  
  927.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  928.       |UFO Navigation    |1600      |150,000 |    18   |3 Alien Alloys    
  929.       |------------------|----------|--------|---------|------------------
  930.       |UFO Power Source  |1400      |130,000 |    22   |16 Elerium-115    
  931.       |                  |          |        |         |5 Alien Alloys    
  932.       Š-------------------------------------------------------------------
  933.  
  934.       TRANSFER BUTTON - This allows you to transfer equipment, weapons, an
  935.       craft between your bases.  When you click this button, you will b
  936.       presented with small screen listing all your bases and their         
  937.       locations, and your funds.  Click on a base to select it as th
  938.       destination.  You will then be given a big list of all the things yo
  939.       have in your stores, and all the things which are in the destinatio
  940.       base's stores.  These heading will be across the top
  941.       ITEM - Lists the different pieces of equipment which you have at
  942.       your stores and which can be transferred
  943.  
  944.       Quantity - This lists the number of units of that particular item
  945.       which you have in the stores at this base
  946.       Amount to Transfer - Shows the number of units of the particular
  947.       item which you are going to transfer to the destination base. 
  948.       Use the up arrow to increase the amount you will transfer, use th
  949.       down arrow to decrease the the amount you will transfer
  950.       Amount at Destination - Shows how much of that particular item the
  951.       destination base already has at its stores.  Click TRANSFER to
  952.       initiate the deal.  If the destination base has enough stor
  953.       space to hold the transfer, you will get a little screen tellin
  954.       you the cost of the transfer.  The cost depends on how far away
  955.       the two bases are and how much you are transferring.  If you stil
  956.       want to go through with it, click OK, if not, click CANCEL
  957.  
  958.       PURCHASE/RECRUIT BUTTON - This is how you buy beginning Earth-base
  959.       technology.  While alien technology must be researched and           
  960.       manufactured on site, Earth based technology only costs money.   
  961.       The screen is a simple one with the following fields
  962.       Current Funds - The money you currently have availabl
  963.       Cost of Purchase - The total cost of all the items you have selected.
  964.       Will be automatically deducted after you click OK
  965.       ITEM column - The list of the technologies you can purchas
  966.  
  967.       COST PER UNIT column - Under here will be listed the prices per uni
  968.       for all the items you can purchase
  969.  
  970.       QUANTITY column - This will display how many of each item you hav
  971.       selected to purchase.  Use the UP arrow to increase the number b
  972.       one.  Use the DOWN arrow to decrease the quantity of that item you 
  973.       wish to buy. 
  974.  
  975.       OK BUTTON - Click here to send your order for the items you have
  976.       selected.  Each item takes a certain time to arrive, from 6 to 7
  977.       hours.  Therefore you will have to wait a certain time until th
  978.       items you purchased are actually available for use
  979.       CANCEL BUTTON - Cancel the transaction
  980.  
  981.       Prices of Earth-Based Technologies
  982.       ----------------------------------
  983.       This is just a list of the purchase prices of these earth-based
  984.       technologies
  985.       ITEM                        Price per Unit ($)     
  986.       Scientist                         60,00
  987.       Engineer                          50,00
  988.       Soldier                           40,00
  989.       SKYRANGER                        500,00
  990.       INTERCEPTOR                      600,00
  991.       Stingray Launcher                 16,00
  992.       Stingray Missile                   3,00
  993.       Avalanche Launcher                17,00
  994.       Avalanche Missile                  9,00
  995.       Cannon                            30,00
  996.       Cannon Rounds (X50)                1,24
  997.       Tank/Cannon                      420,00
  998.       HWP Cannon Shells                    20
  999.       Tank/Rocket Launcher             480,00
  1000.       HWP Rockets                        3,000
  1001.       Pistol                               80
  1002.       Pistol Clip                           7
  1003.       Rifle                              3,00
  1004.       Rifle Clip                           20
  1005.       Heavy Cannon                       6,40
  1006.       Heavy Cannon-Armour Piercing Ammo    30
  1007.       Heavy Cannon-High Explosive Ammo     50
  1008.       Heavy Cannon-Incendiary Ammo         40
  1009.       Auto Cannon                       13,50
  1010.       Auto Cannon-Armour Piercing Ammo     50
  1011.       Auto Cannon-High Explosive Ammo      70
  1012.       Auto Cannon-Incendiary Ammo          65
  1013.       Rocket Launcher                    4,00
  1014.       Small Rocket                         60
  1015.       Large Rocket                         90
  1016.       Incendiary Rocket                  1,20
  1017.       Grenade                              30
  1018.       Smoke Grenade                        15
  1019.       Proximity Grenade                    50
  1020.       High Explosive                     1,50
  1021.       Stun Rod                           1,26
  1022.       Electro Flare                         6
  1023.      
  1024.     SELL/SACK BUTTON - This allows you to sell some of your surplus
  1025.       equipment, or sell off some alien technologies for extra cash. 
  1026.       The screen works exactly as the PURCHASE/RECRUIT screen, so I
  1027.       won't bother explaining it.  Here is just a list of all the sal
  1028.       prices, for earth-based technologies as well as all the alien
  1029.       technologies
  1030.  
  1031.       Sale Prices of All Technologies
  1032.       -------------------------------
  1033.       Alien Alloys                       6,50
  1034.       Alien Corpse (Any)                20,00
  1035.       Alien Entertainment               20,00
  1036.       Alien Food                         5,00
  1037.       Alien Grenade                     14,85
  1038.       Alien Surgery                     38,00
  1039.       Auto Cannon                       10,12
  1040.       Auto Cannon-Armour Piercing Ammo     40
  1041.       Auto Cannon-High Explosive Ammo      56
  1042.       Auto Cannon-Incendiary Ammo          52
  1043.       Avalanche Launcher                12,75
  1044.       Avalanche Missile                  7,20
  1045.       AVENGER                                
  1046.       Blaster Bomb                      17,02
  1047.       Blaster Launcher                 144,00
  1048.       Cannon                            22,50
  1049.       Cannon Rounds (X50)                1,01
  1050.       Electro Flare                         4
  1051.       Elerium-115                        5,00
  1052.       Engineer                               
  1053.       Examination Room                   9,00
  1054.       FIRESTORM                              
  1055.       Flying Suit                      420,00
  1056.       Fusion Ball                       53,30
  1057.       Fusion Ball Launcher             281,10
  1058.       Grenade                              24
  1059.       Heavy Cannon                       4,80
  1060.       Heavy Cannon-Armour Piercing Ammo    22
  1061.       Heavy Cannon-High Explosive Ammo     27
  1062.       Heavy Cannon-Incendiary Ammo         30
  1063.       Heavy Laser                       61,00
  1064.       Heavy Plasma                     171,60
  1065.       Heavy Plasma Clip                  9,59
  1066.       High Explosive                     1,20
  1067.       Hovertank/Plasma                 980,00
  1068.       Hovertank/Launcher             1,043,00
  1069.       HWP Cannon Shells                    10
  1070.       HWP Fusion Bomb                   31,50
  1071.       HWP Rockets                        2,25
  1072.       Incendiary Rocket                    90
  1073.       INTERCEPTOR                            
  1074.       Large Rocket                         72
  1075.       Laser Cannon                     211,000
  1076.       Laser Pistol                      20,00
  1077.       Laser Rifle                       36,90
  1078.       LIGHTNING                              
  1079.       Medi-Kit                          46,50
  1080.       Mind Probe                       334,00
  1081.       Motion Scanner                    45,60
  1082.       Personal Armour                  140,00
  1083.       Pistol                               60
  1084.       Pistol Clip                           5
  1085.       Plasma Beam                      267,30
  1086.       Plasma Pistol                     84,00
  1087.       Plasma Pistol Clip                 4,40
  1088.       Plasma Rifle                     126,50
  1089.       Plasma Rifle Clip                  6,29
  1090.       Power Suit                       310,00
  1091.       Proximity Grenade                    40
  1092.       Psi-Amp                          194,70
  1093.       Rifle                              2,25
  1094.       Rifle Clip                           15
  1095.       Rocket Launcher                    3,00
  1096.       Scientist                              
  1097.       SKYRANGER                              
  1098.       Small Launcher                   120,00
  1099.       Small Rocket                         48
  1100.       Smoke Grenade                        12
  1101.       Soldier                                
  1102.       Stingray Launcher                 12,00
  1103.       Stingray Missile                   2,40
  1104.       Stun Bomb                         15,20
  1105.       Stun Rod                             94
  1106.       Tank/Cannon                      340,00
  1107.       Tank/Laser Cannon                594,00
  1108.       Tank/Rocket Launcher             360,00
  1109.       UFO Navigation                    80,00
  1110.       UFO Power Source                 250,00
  1111.     GEOSCAPE BUTTON - Returns you to the tactical screen
  1112.  
  1113. FIGHTING ALIEN
  1114. --------------
  1115. The destruction of UFOs takes place in two ways.  The first is the air-to
  1116. air combat between UFOs and interception craft from the XComs.  This wil
  1117. either destroy the UFO totally, or disable it.  The second and mos
  1118. important is the ground exploration by the XCom soldiers themselves.  The
  1119. will explore landed UFOs, crash sites, terror sites and alien bases while
  1120. blowing away all sorts of nasties with their new alien technology.  Th
  1121. ground XComs, after a successful mission, will retrieve alien technolog
  1122. from the UFOs.  This includes live aliens, alien corpses and alien weapons.
  1123.  
  1124.   AIR-TO-AIR COMBAT
  1125.   -----------------
  1126.   To fight a UFO in air-to-air combat, you must first detect it with you
  1127.   radars.  The UFO will then appear as a red plus.  To fight the UFO, you
  1128.   must send interception craft after it.  The UFOs are quite elusive, so   
  1129.   you might find it hard to catch up to it.  Once an interception craft
  1130.   targets a UFO, it will follow it as far as the radar range allows.  Once
  1131.   the UFO escapes radar range, the tracking will be lost and you will have 
  1132.   to send your craft back to base.  When a UFO is detected by radar, the
  1133.   following little screen will be shown
  1134.   UFO-??
  1135.  
  1136.   Detecte
  1137.   Size >
  1138.   Altitude 
  1139.   Heading 
  1140.   Speed 
  1141.  
  1142.   CENTRE ON UFO - TIME = 5 SEC
  1143.   CANCEL
  1144.   Size - A general outline of the type of UFO it is.  It does not explain
  1145.   what its mission is, or exactly what kind it is.  The 5 different
  1146.   possibilities are:  Very Small, Small, Medium, Large, Very Large
  1147.   Altitude - How high the UFO is flying.  The five possibilities are
  1148.   Ground, Very Low, Low, High, Very High.  It the UFO is on th
  1149.   ground, you can send in the XCom soldiers directly, without
  1150.   having to shoot it down with a fighter craft.  However, there
  1151.   may be more aliens aboard landed UFOs than there are on crash
  1152.   sites
  1153.  
  1154.   Heading - The general direction in which the UFO is flying (North
  1155.   Southwest, etc.
  1156.  
  1157.   Speed - The UFO's speed in knots
  1158.   CENTRE ON UFO BUTTON - Centres the view on the UFO and sets the time flo
  1159.   to five seconds at a time
  1160.   CANCEL - Ignores the UFO.  Doesn't centre on it and doesn't change the
  1161.   time flow
  1162.   If you happen to have already researched and built a Hyper-Wave Decode
  1163.   at a base along with your radars, you will be given the above            
  1164.   information, as well as this
  1165.   Craft Type > The exact type of craft it is.  The possible types are
  1166.   Small Scout, Medium Scout, Large Scout, Terror Ship,
  1167.   Abducter, Battleship, Harvester, Supply Ship.  Fo
  1168.   explanations of these types, see TECHNOLOGIES
  1169.   Race > The main race of aliens aboard the ship.  The main races are
  1170.   Floaters, Snakeman, Mutons, Sectoids and Ethereals.  Each of thes
  1171.   races usually have some extra help if they are on larger ships. 
  1172.   These are
  1173.  
  1174.   Floaters and Reaper
  1175.   Sectoids and Cyberdisk
  1176.   Mutons and Celatid
  1177.   Snakeman and Chryssalid
  1178.   Ethereals and Silacoids and Sectopod
  1179.   The one on the left is the main race, while the ones on the righ
  1180.   are the "help" they bring along on bigger ships.  For explanation
  1181.   of all the aliens races, see the enclosed PCX files.
  1182.  
  1183.   Mission > The mission that the aliens are on.  The possible missions are
  1184.   Alien Abduction, Alien Retaliation, Alien Base, Alien Harvest
  1185.   Alien Research, Alien Supply, Alien Terror, Alien Infiltration
  1186.   For explanations of these missions, see TECHNOLOGIES
  1187.  
  1188.   Zone > The general area of the world to which the aliens are headed
  1189.   If and when a fighter craft catches up to a UFO, the two crafts will     
  1190.   begin air-to-air combat.  Make sure your craft has adequate weapons
  1191.   You will get a screen like this
  1192.  
  1193.   ˆ-------------------------------------------
  1194.   |Min.|      W-2       |Stand-Off |Cautious  
  1195.   |----‹    Range ---‰  |          |Attack    
  1196.   |  ˆ--- W-1        |  |----------|----------
  1197.   |  |    Range      |  |Standard  |Aggressive
  1198.   |  |               |  |Attack    |Attack    
  1199.   |  |     Radar     |  |----------|----------
  1200.   |  |               |  | Fighter  |Disengage 
  1201.   |ˆ---‰           ˆ---‰| Craft    |          
  1202.   ||W-1|           |W-2|| Damage   |----------
  1203.   ||   |           |   || Indicator|UFO Info  
  1204.   ||   |           |   ||          |          
  1205.   |Š---‹           Š---‹|---------------------
  1206.   | XXX             XXX | Proximity to UFO    
  1207.   |-------------------------------------------
  1208.   | Messages                                  
  1209.   Š-------------------------------------------
  1210.  
  1211.   Minimize - This small square in the corner allows you to minimize th
  1212.   entire combat window.  This can only be done during standoff mode (When
  1213.   ou are not attacking the UFO in any way).  When you click this, th
  1214.   window will disappear, and the tactical view will come on again.  Yo
  1215.   will see the UFO and fighter craft together, moving in some direction
  1216.   This is useful if you want to send more craft to fight the UFO at once,
  1217.   since you can have more than one craft per UFO
  1218.  
  1219.   W-1 - Here will be shown a picture of your first weapon.  Below it is 
  1220.   number.  This number is the number of ammo rounds you have for tha
  1221.   weapon
  1222.  
  1223.   W-2 - Here will be shown a picture of your second weapon.  Below it is 
  1224.   number.  This number is the number of ammo rounds you have for tha
  1225.   weapon
  1226.  
  1227.   W-1 Range - This line shows you what kind of a range your first weapon   
  1228.   has.  In order to be able to fire that weapon at the UFO, the UFO mus
  1229.   be at least touching the line which comes from the first weapon pictur
  1230.   out into the middle of the radar.  Once the UFO is within range, an
  1231.   you have selected one of the attacking buttons, the weapon will be
  1232.   fired
  1233.  
  1234.   W-2 Range - This line shows you what kind of a range your second weapon  
  1235.   has.  In order to be able to fire that weapon at the UFO, the UFO mus
  1236.   be at least touching the line which comes from the second weapon       
  1237.   picture out into the middle of the radar.  Once the UFO is within      
  1238.   range, and you have selected one of the attacking buttons, The weapon  
  1239.   will be fired
  1240.  
  1241.   Radar - This simulated radar simply shows you the position of th
  1242.   UFO compared to the position of your craft.  Your craft is th
  1243.   arrow on the bottom, while the UFO is the circle near the top. 
  1244.    
  1245.   Messages - This displays combat messages such as "UFO destroyed",
  1246.   "UFO crash lands", "INTERCEPTOR damaged" or "INTERCEPTOR destroyed"
  1247.   Stand off - Selecting this button instructs your craft to have 
  1248.   stalemate with the UFO.  In other words, the craft will attemp
  1249.   to keep a safe distance from the UFO.  If the UFO is faster, i
  1250.   still might catch up to the craft.  This is useful if you are
  1251.   bringing in extra craft to help with the UFO
  1252.   Standard Attack - Instructs the craft to attack the UFO withou
  1253.   getting too close to it.  This is useful if you have a rang
  1254.   advantage over the UFO
  1255.   Cautious Attack - Instructs the craft to attack the UFO but try t
  1256.   get more away from it.  This is useful if the UFO has gotten i
  1257.   close to your craft and is pounding you
  1258.   Aggressive Attack - Instructs your craft to try to move closer to th
  1259.   UFO and attack it. 
  1260.   Disengage - Instructs your craft to abandon the fight and run awa
  1261.   on the UFO
  1262.  
  1263.   UFO Info - Shows you a close-up picture of the UFO along with some
  1264.   measurements.  This could help you identify the UFO (I don't kno
  1265.   why you'd like to)
  1266.  
  1267.   Damage Indicator - This representation of your craft will begin t
  1268.   fill up red if your craft is damaged by UFO fire.  When the entire     
  1269.   craft becomes red, it is destroyed.  If it is even a bit red after
  1270.   the UFO is beaten, it will have to be repaired upon its return to
  1271.   the base (before it can fly again)
  1272.   Proximity to UFO - Displays the distance between craft and UFO i
  1273.   numbers
  1274.  
  1275.   Once the UFO is destroyed, it will probably leave a crash site,
  1276.   unless you had powerful enough weapons to totally destroy it.  I
  1277.   it does leave a crash site, you might want to send your XCom soldier
  1278.   down to investigate it to recover some alien technologies.  T
  1279.   send the XComs, equip a transport craft with some equipment and 
  1280.   crew, and send it to the crash site.  Upon arrival, the craft wil
  1281.   land at the crash site.  You will not be presented with a strateg
  1282.   combat screen like this
  1283.   
  1284.   ˆ-----------------------------------------------------------------------
  1285.   |                                                                       
  1286.   |                                                                       
  1287.   |                                                                       
  1288.   |                                                                       
  1289.   |                                                                       
  1290.   |                                                                       
  1291.   |                                                                       
  1292.   |                                                                       
  1293.   |                                                                       
  1294.   |                                                                       
  1295.   |                                                                       
  1296.   |                              STRATEGY VIEW                            
  1297.   |                                                                       
  1298.   |                                                                       
  1299.   |                                                                       
  1300.   |                                                                       
  1301.   |                                                                       
  1302.   |                                                                       
  1303.   |                                                                       
  1304.   |                                                                       
  1305.   |                                                                       
  1306.   |                                                                       
  1307.   |                                                                       
  1308.   |                                                                       
  1309.   |-----------------------------------------------------------------------
  1310.   |          |Go Up |See Up| See  |Inv.  |Next  |See   |End    |          
  1311.   |          |      |      | Map  |      |      |Up    |Turn   |          
  1312.   |          |------|------|------|------|------|------|-------´          
  1313.   |  Item    |Go    |See   | Duck |Centre|End & |Option|Abort  |   Item   
  1314.   |  # 1     |Down  |Down  |      |      |Next  |      |Mission|   # 2    
  1315.   |          |-------------|-----------------------------------´          
  1316.   |          |             | Rank   | Name of Soldier          |          
  1317.   |          |             | Symbol |--------------------------´          
  1318.   |          |             |        |T.U.| St.|  Bar Graphs    |          
  1319.   |          |             |        |----y|----´               |          
  1320.   |          |             |        | He.|Mor.|                |          
  1321.   Š-----------------------------------------------------------------------
  1322.  
  1323.   Strategy View - This is where all the action takes place.  The entir
  1324.   map is divided into squares.  However, there is also the added
  1325.   problem of height.  There are up to 4 levels to the mission, dependin
  1326.   on how big the UFO is.  When you first start, you will have your firs
  1327.   soldier selected.  To move him, click on the destination square wit
  1328.   the left mouse button.  You can either move one square at a time fo
  1329.   added caution, or you can click all the way on your destination. 
  1330.   Each soldier is limited in how far he can move by his Time Units. 
  1331.   Each move of one square costs 4 time units.  You can also simply tur
  1332.   in a certain direction by selecting a square which is in the directio
  1333.   you wish to turn, and clicking the right mouse button.  This is usefu
  1334.   when you are trying to find aliens, because you actually have to be
  1335.   looking in the direction of the alien to see it.  You can select th
  1336.   current soldier (the one you are moving, since you can only move one at
  1337.   a time) either by using the next soldier buttons or left clicking      
  1338.   over the picture of the soldier to who you want to switch.  You can    
  1339.   have up to two items ready at a time, one in each hand.  To use an     
  1340.   item, click on its picture in one of the two item windows.  You will be
  1341.   given a choice of what you wish to do with that item, an accuracy      
  1342.   percentage (the percent chance of that particular type of shot actually
  1343.   hitting the target you select) and the number of time units it will    
  1344.   take to use that item in that particular way.  The time unit cost is in
  1345.   fact a percentage of that soldier's maximum time units.  Once you      
  1346.   select the type of attack, click on the target alien (or soldier,      
  1347.   depending on the item) and click the left mouse button.  If the alien  
  1348.   is in sight (you have a line of fire) the item will be used, and it    
  1349.   might kill or at least hurt the alien as long as it hits.  You can only
  1350.   attack aliens which are in that soldier's line of sight.  The aliens   
  1351.   are invisible to you until one of your soldiers actually "sees" it.  To
  1352.   "see" an alien, you have to be close enough to it, and be facing in the
  1353.   right direction.  If you can see any aliens, flashing numbers will     
  1354.   appear in the bottom right corner of the strategy view.  Each number   
  1355.   represents one alien "seen".  Certain items such as mind probes can be 
  1356.   used on aliens who are not in that soldier's line of sight as well as  
  1357.   aliens which are in his line of sight.  However, all guns must have a  
  1358.   clear path to the alien in order to shoot it.  Once you have finished  
  1359.   all your moves, click the end turn button to allow the aliens their    
  1360.   moves.  If any aliens are within range of any of your soldiers, they   
  1361.   will probably shoot at them.  Of course, the aliens will sometimes     
  1362.   miss, but unless you have some armour for your soldiers, they will     
  1363.   often die with just one shot.  At the end of the aliens' turn, you will
  1364.   get your next. Oftentimes, aliens which you "saw" the previous turn hid
  1365.   somewhere, so you will have to find them again before you can shoot    
  1366.   them.  You can scroll the strategy display by putting the mouse cursor 
  1367.   by the edge in the direction of which you wish to scroll and pressing  
  1368.   the left mouse button.  All mission, whether they be crash sites or    
  1369.   alien bases, end when either all the aliens or soldiers are dead.  At  
  1370.   the end of the mission, you will get a score.  Basically, if you killed
  1371.   all the aliens, you will get a good score.  Points are gained for such 
  1372.   things as killed aliens, recovered alien technologies, and recovered   
  1373.   alien corpses.  In certain missions, there are some special point      
  1374.   values (such as for saved citizens during a terror site).  You lose    
  1375.   points for things such as killed soldiers and citizens killed by aliens
  1376.   (only during terror sites)
  1377.  
  1378.   Item #1 - Click here to use the item shown in this area (if any). The
  1379.   select the type of attack or use and select the target alien or        
  1380.   soldier. 
  1381.  
  1382.   Item #2 - Click here to use the item shown in this area (if any). The
  1383.   select the type of attack or use and select the target alien or        
  1384.   soldier. 
  1385.  
  1386.   Move 1 Level Up Button - If you are standing on a structure such a
  1387.   stairs or an elevator, clicking on this button will make you move on
  1388.   level up.  Also, if you are equipped with flying suits, and yo
  1389.   are currently flying low or are standing  on the ground, use this to   
  1390.   fly higher up.  However, it takes 8 time units to move up one level
  1391.  
  1392.   Move 1 Level Down Button - If you are standing on a structure such a
  1393.   stairs or an elevator, clicking on this button will make you move on
  1394.   level down.  Also, if you are equipped with flying suits, and yo
  1395.   are currently flying up off the ground, use this to get back down t
  1396.   earth.  However, it takes 8 time units to move down one level
  1397.  
  1398.   See 1 Level Up Button - This moves the strategy display one level up. 
  1399.   If there are some aliens on levels above you, you can use thi
  1400.   to target them (if they are in the line of fire).  You can interac
  1401.   fully with the level above you with this.  For example, you can switc
  1402.   the view up one level (if you are standing by stairs or an elevator)
  1403.   left click where you want to go on that higher level and your soldie
  1404.   will move towards the stairs or elevator and automatically climb up fo
  1405.   you
  1406.  
  1407.   See 1 Level Down Button - This moves the strategy display one level down
  1408.   If there are some aliens on levels below you, you can use thi
  1409.   to target them (if they are in the line of fire).  You can interac
  1410.   fully with the level below you with this.  For example, you can switc
  1411.   the view down one level (if you are standing by stairs or an elevator)
  1412.   left click where you want to go on that lower level and your soldie
  1413.   will move towards the stairs or elevator and automatically climb down  
  1414.   for you
  1415.  
  1416.   Consult Map Button - This gives you an overhead view of the nearby area
  1417.   On this map, aliens show up as blue circles, while the XComs show u
  1418.   as yellow circles.  The map only shows the current level.  To move th
  1419.   map either a level up or down, use the up and down arrows on the lef
  1420.   side of the map display.  The number on the right side of the displa
  1421.   shows the level you are looking at, where 0 is ground level.  To center
  1422.   on something, left click it.  You can then click OK to exit, and th
  1423.   strategy display will be centered on the square you clicked on.  Thi
  1424.   is useful when flashing numbers appear indicating alien you can see
  1425.   but they are too far away to see on the strategy display and it is a   
  1426.   pain in the ass to try and scroll the display to try and find the
  1427.   sucker.  With the map, you can quickly find him, click on him, switc
  1428.   back to the strategy display and let him have it
  1429.  
  1430.   Duck Button - This button allows the current soldier to duck.  Doin
  1431.   this will lessen the chance of an alien spotting the soldier. 
  1432.   However, if an alien is already in sight of the soldier, ducking wil
  1433.   not do very much
  1434.  
  1435.   Inventory Button - This button takes you to the inventory screen.  Her
  1436.   you can put items into your hands, transfer items from hands to
  1437.   to backpack, reload weapons and drop and pick up items from the ground
  1438.   Doing any of these operations costs time units, depending on what i
  1439.   is you are doing.  To reload a weapon, left click on the ammo and wit
  1440.   it selected left click on the weapon.  It will then be reloaded
  1441.   Center Button - Clicking this centres the strategy display on the
  1442.   current soldier
  1443.  
  1444.   Next Soldier Button - Clicking this button moves on to the next soldier
  1445.   the display will center on the new soldier, and he will take his turn
  1446.   You can still come back to the previous soldier either by clicking th
  1447.   next button until you go all the way through your soldiers again, o
  1448.   by left clicking him on the display
  1449.  
  1450.   End & Next Soldier Button - Clicking this button acts just like the
  1451.   next soldier button, except that if you use this button, the only wa
  1452.   to get back to the soldier whose turn you just ended is to left clic
  1453.   his picture in the strategy display.  Clicking the next soldier butto
  1454.   until you go through all the soldiers again does not work.  The soldie
  1455.   whose turn you ended is taken out of the queue
  1456.   See Levels Up Button - This button allows you to see the levels up abov
  1457.   you.  However, unlike the other buttons, it only lets you see, not
  1458.   interact with the levels above
  1459.  
  1460.   Options Button - This simply gives you some game play options, as wel
  1461.   as letting you save your game
  1462.   End Turn Button - Clicking this ends all XCom turns and gives the alien
  1463.   their chance to kick your butt
  1464.   Abort Mission Button - Clicking this allows you to abort the mission. 
  1465.   To successfully abort, you must have all your XComs in the craft
  1466.   when you decide to abort a mission.  All soldiers out of the craft
  1467.   when you abort are said to be missing in action and are treated as i
  1468.   killed
  1469.  
  1470.   TUs - This number shows how many time units the soldier has.  Time unit
  1471.   decrease with each step the soldier takes.  They are fully replenishe
  1472.   every new turn
  1473.  
  1474.   He. - This value shows the soldiers health.  This determines how muc
  1475.   punishment he can take and how long he can survive if he has suffere
  1476.   a fatal wound
  1477.  
  1478.   St. - This value is the soldier's energy or stamina.  It also decrease
  1479.   with each step the soldier takes, but at a slower rate.  However, i
  1480.   also replenishes slower, returning at a rate of 17 points per turn
  1481.   Mor. - This value shows the soldier's morale.  If the mission is no
  1482.   going well, or if it is very long, the morale will start to go down. 
  1483.   If it gets very low, the soldier will panic.  This means that he wil
  1484.   drop his weapon on the ground and run in a totally random direction
  1485.   Bar Graphs - diplay the time units, stamina, health and moral            
  1486.   graphically
  1487.  
  1488.   Rank Symbol - Clicking on this brings up a character sheet for the       
  1489.   soldier.  The different attributes are
  1490.   Time Units - How many steps the soldier can take every tur
  1491.   Energy - Also how many steps the soldier can take every tur
  1492.   Health - How much punishment the soldier can take
  1493.   Fatal Wounds - The number of fatal wounds the soldier has suffered.
  1494.   Fatal wounds will eventually kill the soldier.
  1495.   Bravery - How the soldier acts when things are not going wel
  1496.   Morale - How pumped up the soldier is.  If this goes down, the soldie
  1497.   will panic
  1498.  
  1499.   Reactions - The soldiers chance of getting a retaliatory shot if h
  1500.   is shot at by an alien during the aliens' turn
  1501.   Firing Accuracy - How accurate the soldier is with guns
  1502.   Throwing Accuracy - How accurate the soldier is with throwing items
  1503.   Strength - How much the soldier can carry
  1504.   Psionic Strength - Appears only if soldiers has gone through psioni
  1505.   training.  Shows how good is the soldier's natura
  1506.   ability with psionics
  1507.   Psionic Skill - Shows how well the soldier has been trained with
  1508.   psionics.  Shows up only after soldier has gone throug
  1509.   psionic training
  1510.  
  1511.   Armour Values - How good the soldier's armour is on all 6 sides.  Thi
  1512.   varies with the type of armour the soldier is wearing
  1513.   This roughly is the chance of the soldier not receivin
  1514.   a fatal wound if he is shot at from that side
  1515.  
  1516. TECHNOLOGIES
  1517. -----------
  1518. This is a listing of all the equipment and weapons you can possibly have i
  1519. this game.  The information about each one is just the information from th
  1520. Ufopaedia, plus some extra notes.  Therefore, the technologies are also
  1521. organized according to the Ufopaedia topics
  1522.  
  1523.   XCom Craft and Armament
  1524.   -----------------------
  1525.   SKYRANGER
  1526.   Troop transporter.  The fastest of its kind, with vertical take-off and
  1527.   landing (V.T.O.L.) capability
  1528.   MAX SPEED > 76
  1529.   ACCELERATION > 
  1530.   FUEL CAPACITY > 200
  1531.   WEAPON PODS > 
  1532.   DAMAGE CAPACITY > 15
  1533.   CARGO SPACE > 1
  1534.   HWP CAPACITY > 
  1535.  
  1536.   INTERCEPTOR
  1537.   Combat aircraft with dual pulse detonation engines and specially shielde
  1538.   electronic systems.  The best available earth-based technology
  1539.   MAX SPEED > 210
  1540.   ACCELERATION > 
  1541.   FUEL CAPACITY > 100
  1542.   WEAPON PODS > 
  1543.   DAMAGE CAPACITY > 10
  1544.   CARGO SPACE > 0
  1545.   HWP CAPACITY > 
  1546.  
  1547.   FIRESTORM
  1548.   Combat craft.  This one-man fighter replicates the classic alien flyin
  1549.   saucer design with central propulsion unit
  1550.   MAX SPEED > 420
  1551.   ACCELERATION > 
  1552.   FUEL CAPACITY > 20 
  1553.   WEAPON PODS > 
  1554.   DAMAGE CAPACITY > 50
  1555.   CARGO SPACE > 0
  1556.   HWP CAPACITY > 
  1557.  
  1558.   LIGHTNING
  1559.   Transporter and combat craft.  A crude but effective replication of alien
  1560.   propulsion systems
  1561.   MAX SPEED > 310
  1562.   ACCELERATION > 
  1563.   FUEL CAPACITY > 30 
  1564.   WEAPON PODS > 
  1565.   DAMAGE CAPACITY > 80
  1566.   CARGO SPACE > 1
  1567.   HWP CAPACITY > 
  1568.   AVENGE
  1569.   
  1570. Transporter and combat spacecraft.  The ultimate replication of alien
  1571.   technology
  1572.   MAX SPEED > 540
  1573.   ACCELERATION > 1
  1574.   FUEL CAPACITY > 60 
  1575.   WEAPON PODS > 
  1576.   DAMAGE CAPACITY > 120
  1577.   CARGO SPACE > 2
  1578.   HWP CAPACITY > 
  1579.   STINGRAY MISSIL
  1580.   DAMAGE > 7
  1581.   RANGE > 30k
  1582.   ACCURACY > 70
  1583.   RE-LOAD TIME > 15
  1584.   AVALANCHE MISSIL
  1585.   DAMAGE > 100 
  1586.   RANGE > 60k
  1587.   ACCURACY > 100 
  1588.   RE-LOAD TIME > 20
  1589.   CANNO
  1590.   DAMAGE > 1
  1591.   RANGE > 10k
  1592.   ACCURACY > 10
  1593.   RE-LOAD TIME > 2
  1594.   LASER CANNO
  1595.   DAMAGE > 7
  1596.   RANGE > 21k
  1597.   ACCURACY > 70
  1598.   RE-LOAD TIME > 4
  1599.   PLASMA BEA
  1600.   DAMAGE > 14
  1601.   RANGE > 52k
  1602.   ACCURACY > 140
  1603.   RE-LOAD TIME > 6
  1604.   FUSION BAL
  1605.   DAMAGE > 23
  1606.   RANGE > 65k
  1607.   ACCURACY > 230
  1608.   RE-LOAD TIME > 25
  1609.   Heavy Weapons Platform
  1610.   ----------------------
  1611.   TANK/CANNON
  1612.   Automated heavy weapons platforms are designed to complement an XCo
  1613.   squad.  The combination of high fire power and strong armour make
  1614.   these units valuable for open terrain fire fights.  Make sure that
  1615.   there are sufficient cannon shells in your stores to re-arm tanks
  1616.   They are armed automatically when you assign them to a squad
  1617.   TANK/ROCKET LAUNCHE
  1618.   This automated heavy weapons platform is armed with powerful rockets
  1619.   This will be devastating for any alien foe.  Make sure your store
  1620.   are kept supplied with HWP rockets
  1621.   TANK/LASER CANNO
  1622.  
  1623.   Laser weapons are a useful addition for HWPs.  It combines heav
  1624.   firepower with no ammunition restrictions
  1625.   HOVERTANK/PLASM
  1626.   Alien technology has given the HWP a new lease of life.  The adde
  1627.   manoeuverability of air travel and the power of plasma beams is a
  1628.   lethal combination
  1629.  
  1630.   HOVERTANK/LAUNCHER
  1631.   This hovertank has a fusion ball launcher that is capable of immens
  1632.   devastation.  Use it with great care.  You will have to manufactur
  1633.   the fusion balls to keep these HWPs fully armed.  A fusion ball i
  1634.   an intelligent guided weapon.  In order to fire it you select a
  1635.   number of 'way points' with the cursor and then click on the launc
  1636.   icon to fire the fusion ball
  1637.   Weapons and Equipmen
  1638.   --------------------
  1639.  
  1640.   PISTOL
  1641.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1642.   Snap            60%           18
  1643.   Aimed           78%           30
  1644.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1645.   Armour Piercing        2
  1646.   The standard issue XCom pistol is a high powered semi-automatic wit
  1647.   a 12 round capacity
  1648.  
  1649.   RIFLE
  1650.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1651.   Auto            35%           35
  1652.   Snap            60%           25
  1653.   Aimed          110%           80
  1654.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1655.   Armour Piercing        3
  1656.   This highly accurate sniper rifle has laser guided sights and take
  1657.   6.7mm ammunition in 20 round clips
  1658.  
  1659.   HEAVY CANNON
  1660.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1661.   Snap            60%           33
  1662.   Aimed           90%           80
  1663.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1664.   Armour Piercing        5
  1665.   High Explosive         5
  1666.   Incendiary             6
  1667.   The heavy cannon is a devastating, but cumbersome, weapon.  It
  1668.   vesatility comes from the fact that it can take three types of
  1669.   ammunition - armour piercing, incendiary and high explosive
  1670.  
  1671.   AUTO CANNON
  1672.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1673.   Auto            32%           40
  1674.   Snap            56%           33
  1675.   Aimed           82%           80
  1676.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1677.   Armour Piercing        4
  1678.   High Explosive         4
  1679.   Incendiary             4
  1680.   The auto cannon combines the versatility and power of a heavy canno
  1681.   with a faster fire rate
  1682.   
  1683. ROCKET LAUNCHE
  1684.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1685.   Snap            55%           45
  1686.   Aimed          115%           75
  1687.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1688.   Small High Explosive   7
  1689.   Large High Explosive  10
  1690.   Incendiary             9
  1691.   The rocket launcher is a laser guided system which can fire thre
  1692.   different sizes of missile
  1693.   LASER PISTO
  1694.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1695.   Auto            28%           25
  1696.   Snap            40%           20
  1697.   Aimed           68%           55
  1698.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1699.   Laser Beam             4
  1700.   The laser pistol is an effective implementation of new technology. 
  1701.   It has the convenience of a pistol with faster and more accurat
  1702.   firing
  1703.   
  1704. LASER RIFLE
  1705.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1706.   Auto            46%           34
  1707.   Snap            65%           25
  1708.   Aimed          100%           50
  1709.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1710.   Laser Beam             6
  1711.   The laser rifle is a more powerful and accurate version of the earlie
  1712.   pistol design
  1713.   
  1714. HEAVY LASER
  1715.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1716.   Snap            50%           33
  1717.   Aimed           84%           75
  1718.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1719.   Laser Beam             8
  1720.   The heavy laser is cumbersome, but extremely effective
  1721.   
  1722. GRENADE
  1723.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1724.   High Explosive         5
  1725.   The standard issue grenade has an accurate and sophisticated time
  1726.   for precision control
  1727.   SMOKE GRENADE
  1728.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1729.   High Explosive         6
  1730.   Smoke grenades are useful for providing cover in exposed combat
  1731.   situations.  Use with care because they can benefit the enemy as well
  1732.   
  1733. PROXIMITY GRENADE
  1734.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1735.   High Explosive         7
  1736.   A proximity grenade can be thrown like an ordinary grenade but it i
  1737.   triggered by nearby movement after it lands.  Great skill and care i
  1738.   required to use these devices properly
  1739.   HIGH EXPLOSIVE
  1740.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1741.   High Explosive        11
  1742.   This explosive should only be used for demolition purposes.  Kee
  1743.   personnel clear of demolition sites
  1744.  
  1745.   MOTION SCANNER
  1746.   This sophisticated device uses a variety of detectors and advance
  1747.   computer algorithms to identify moving enemy units.  However, it
  1748.   requires some practice to use effectively.  Click on the motio
  1749.   scanner icon on the tactical display.  Select 'Use scanner' from th
  1750.   menu.  The scanner display shows an arrow in the centre which is th
  1751.   direction the soldier is facing (North is at the top).  The flashin
  1752.   blobs show units which have moved recently.  Large units, or fast
  1753.   moving units, will produce larger blobs.  Static units will not b
  1754.   detected
  1755.  
  1756.   MEDI-KI
  1757.   The medi-kit combines a healing facility with pain killers and
  1758.   stimulants.  In order to use the medi-kit you must face towards the
  1759.   soldier requiring treatment.  It the soldier is stunned, you mus
  1760.   stand over the body.  Click on the medi-kit icon and select 'Us
  1761.   medi-kit' from the menu
  1762.   Healing > Red body parts show fatal wounds.  Click on a body part tha
  1763.             is wounded.  Click on the 'Heal' button.  One fatal woun
  1764.             will be cured and some health restored
  1765.   Stimulant > This will restore energy and revive unconscious (stunned
  1766.               soldiers.  In order to revive an unconscious soldier yo
  1767.               must stand directly over the body
  1768.   Pain Killer > This will restore the morale of wounded soldiers up t
  1769.                 an amount equivalent to the soldier's lost health
  1770.   PSI-AM
  1771.   The psi-amp can only be used byy soldiers with psionic skill.  Durin
  1772.   combat, click on the psi-amp, select the type of attack, and selec
  1773.   the target unit with the cursor.  There are two types of psionic attack
  1774.   Panic Unit > If the attack is successful, it will reduce the target'
  1775.                morale and may cause it to panic
  1776.   Mind Control > If this is successful, then you will gain immediat
  1777.                  control of the enemy unit as if it was one of your ow
  1778.                  (except that you cannot access the object screen).  I
  1779.                  is more difficult to be successful with this type o
  1780.                  attack
  1781.   STUN ROD
  1782.   This device can only be used in close combat, but will stun a livin
  1783.   organism without killing it by using electric shocks
  1784.   ELECTRO-FLAR
  1785.   This compact device produces a brief flare light when it is thrown
  1786.   This will highlight enemy units in the vicinity of the electro-flar
  1787.   during night time missions
  1788.  
  1789.   Alien Artefact
  1790.   --------------
  1791.   HEAVY PLASM
  1792.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1793.   Auto            50%           35
  1794.   Snap            75%           30
  1795.   Aimed          110%           60
  1796.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1797.   Plasma Beam           11
  1798.   A much more powerful version of the plasma rifle
  1799.   HEAVY PLASMA CLI
  1800.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1801.   Plasma Beam           11
  1802.   This compact device is used as ammunition for a heavy plasma gun.  I
  1803.   contains a small quantity of Elerium
  1804.   
  1805. PLASMA RIFLE
  1806.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1807.   Auto            55%           36
  1808.   Snap            86%           30
  1809.   Aimed          100%           60
  1810.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1811.   Plasma Beam            8
  1812.   This is a devastatingly powerful weapon based on accelerating particle
  1813.   from within a minute anti-gravity field
  1814.   PLASMA RIFLE CLI
  1815.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1816.   Plasma Beam            8
  1817.   This small object is used as a power source for a plasma rifle - 
  1818.   medium powered alien weapon.  Contains a small amount of Elerium
  1819.   
  1820. PLASMA PISTOL
  1821.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1822.   Auto            50%           30
  1823.   Snap            65%           30
  1824.   Aimed           85%           60
  1825.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1826.   Plasma Beam            5
  1827.   Plasma pistols are a lethal alien weapon based on accelerating particle
  1828.   from within a minute anti-gravity field
  1829.   PLASMA PISTOL CLI
  1830.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1831.   Plasma Beam            5
  1832.   Power source for the small alien plasma pistol.  Contains elerium -
  1833.   the source of all alien power
  1834.  
  1835.   SMALL LAUNCHER
  1836.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1837.   Snap            65%           40
  1838.   Aimed          110%           75
  1839.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1840.   Stun                   9
  1841.   A small launcher which fires stun bombs.  Very useful for capturin
  1842.   live aliens
  1843.  
  1844.   STUN BOMB
  1845.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1846.   Stun                   9
  1847.   The stun bomb is used for capturing live human specimens, but it can
  1848.   also be used against most alien races.  It is fired from a small
  1849.   launcher
  1850.  
  1851.   ALIEN GRENADE
  1852.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1853.   High Explosive         9
  1854.  
  1855.   This device works in the same way as a terrestrial grenade - except
  1856.   that it is more powerful
  1857.  
  1858.   ELERIUM-11
  1859.   This element has the unusual property of generating anti-matter powe
  1860.   when bombarded with certain particles.  This creates gravity waves an
  1861.   other forms of energy.  It is not naturally found in our solar syste
  1862.   and cannot be reproduced
  1863.  
  1864.   MIND PROBE
  1865.   The mind probe is an alien communications device which is used to tak
  1866.   information directly from brain waves.  XCom units can use this devic
  1867.   in combat to display an alien's characteristics.  Click on the mini
  1868.   probe and select the 'use' option.  Then click on an alien with the
  1869.   cursor
  1870.  
  1871.   BLASTER LAUNCHER
  1872.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1873.   Aimed           120%          80
  1874.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1875.   High Explosive        20
  1876.  
  1877.   This is an alien guided missile launcher which fires powerful 'blaster
  1878.   bombs'.  When you click to fire the weapon it will generate 'way points
  1879.   for the blaster bombs to follow.  When you have positioned enough war
  1880.   points click on the special launch icon
  1881.  
  1882.   BLASTER BOMB
  1883.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1884.   High Explosive        20
  1885.   This device is a highly explosive missile that has an intelligent        
  1886.   guidance system..  It is fired from a blaster launcher
  1887.  
  1888.   Base Facilitie
  1889.   --------------
  1890.   ACCESS LIFT
  1891.   Construction Time    1 da
  1892.   Construction Cost    $300,00
  1893.   Maintenance Cost     $4,00
  1894.   The access lift allows equipment and personnel to be transferred into o
  1895.   out of an underground base.  It is always the first facility to be
  1896.   constructed on a new site.  The lift area is vulnerable to intrusion by  
  1897.   any potential hostile forces
  1898.   LIVING QUARTER
  1899.   Construction Time    16 da
  1900.   Construction Cost    $400,00
  1901.   Maintenance Cost     $10,00
  1902.   Each accomodation block provides for up to 50 personnel.  The facilit
  1903.   provides basic recreation, food and sleeping areas
  1904.  
  1905.   LABORATORY
  1906.   Construction Time    26 day
  1907.   Construction Cost    $750,00
  1908.   Maintenance Cost     $30,00
  1909.   Up to 50 scientists can work in a laboratory facility.  Laboratorie
  1910.   are equipped with the latest technology for research into materials
  1911.   biochemistry and cosmology.  There is privileged access to the bes
  1912.   research labs throughout the world, including military establishments
  1913.  
  1914.   WORKSHOP
  1915.   Construction Time    32 day
  1916.   Construction Cost    $800,00
  1917.   Maintenance Cost     $35,00
  1918.   A workshop contains all the equipment necessary to manufacture
  1919.   equipment based on designs from the science labs.  Up to 50 engineers
  1920.   can occupy a workshop, although items under construction will also
  1921.   consume some space
  1922.  
  1923.   SMALL RADAR SYSTEM
  1924.   Construction Time    12 da
  1925.   Construction Cost    $500,00
  1926.   Maintenance Cost     $10,00
  1927.   A small detection system has an effective radar range of 300 nautical
  1928.   miles and is linked to satellite systems for ground search.  Eac
  1929.   system has a 5% chance of detecting an average sized object every 10
  1930.   minutes
  1931.  
  1932.   LARGE RADAR SYSTEM
  1933.   Construction Time    25 da
  1934.   Construction Cost    $800,00
  1935.   Maintenance Cost     $15,00
  1936.   A large detection system has an effective radar range of 450 nautical
  1937.   miles and is linked to satellite systems for ground search.  Each
  1938.   system has a 5% chance of detecting an average sized object every 10
  1939.   minutes
  1940.  
  1941.   MISSILE DEFENCE
  1942.   Construction Time    16 da
  1943.   Construction Cost    $300,00
  1944.   Maintenance Cost     $5,00
  1945.   Defence Value        50
  1946.   Hit Ratio            50
  1947.   Missile defences provide some protection against incursion by hostil
  1948.   craft which are attempting to land near the base
  1949.  
  1950.   GENERAL STOR
  1951.   Construction Time    16 da
  1952.   Construction Cost    $150,00
  1953.   Maintenance Cost     $5,00
  1954.   All equipment, weapons systems, munitions, recovered material an
  1955.   heavy weapons platforms are placed in stores, with the exception o
  1956.   equipment assigned to craft in hangars
  1957.   ALIEN CONTAINMEN
  1958.   Construction Time    18 da
  1959.   Construction Cost    $500,00
  1960.   Maintenance Cost     $15,00
  1961.   Living aliens are likely to require a special habitat to maintain thei
  1962.   life systems.  The containment facility can keep up to 10 alien lif
  1963.   forms in self-contained units
  1964.   LASER DEFENCE
  1965.   Construction Time    24 da
  1966.   Construction Cost    $900,00
  1967.   Maintenance Cost     $10,00
  1968.   Defence Value        60
  1969.   Hit Ratio            60
  1970.   Laser defences provide protection against incursion by hostile craft
  1971.  
  1972.   PLASMA DEFENCE
  1973.   Construction Time    34 da
  1974.   Construction Cost    $1,200,00
  1975.   Maintenance Cost     $12,00
  1976.   Defence Value        90
  1977.   Hit Ratio            70
  1978.   Plasma beam defences provide powerful and efficient protection agains
  1979.   incursion by alien craft
  1980.  
  1981.   GRAV SHIELD
  1982.   Construction Time    38 da
  1983.   Construction Cost    $2,300,00
  1984.   Maintenance Cost     $15,00
  1985.   The gravity shield repels alien craft attempting to land near the bas
  1986.   long enough for all defence systems to fire again.  In practice, thi
  1987.   will double the effectiveness of any defence systems at your base
  1988.  
  1989.   MIND SHIELD
  1990.   Construction Time    33 da
  1991.   Construction Cost    $1,300,00
  1992.   Maintenance Cost     $5,00
  1993.   Since alien craft rely on brain waves to detect human presence then th
  1994.   most effective counter measure is to shield brain waves from the base
  1995.   The facility will drastically reduce the chances of detection by alie
  1996.   craft
  1997.  
  1998.   PSIONIC LABORATOR
  1999.   Construction Time    24 da
  2000.   Construction Cost    $750,00
  2001.   Maintenance Cost     $16,00
  2002.   The psionic lab can access the psionic potential of all soldiers at th
  2003.   base and give them the necessary training to utilise their psionic     
  2004.   skills.  Each lab can train up to ten soldiers.  Training is allocate
  2005.   at the end of each month.  Psionic skills in conjunction with a Psi-Am
  2006.   can be used for psionic attacks during combat
  2007.  
  2008.   HYPER-WAVE DECODE
  2009.   Construction Time    26 da
  2010.   Construction Cost    $2,000,00
  2011.   Maintenance Cost     $30,00
  2012.   Alien communications rely on a supra-dimensional wave which travel
  2013.   almost instantaneously.  The decoder facility intercepts UFO           
  2014.   transmissions and decodes the information.  This will show the type of
  2015.   UFO, the alien race and the type of activity
  2016.  
  2017.   HANGAR
  2018.   Construction Time    25 da
  2019.   Construction Cost    $200,00
  2020.   Maintenance Cost     $25,00
  2021.   Each hangar can accomodate one craft.  There are facilities for
  2022.   maintenance, refuelling and repair of XCom craft.  Each craft statione
  2023.   at a base must have a free hangar assigned to it which cannot be used be
  2024.   other craft, even if the assigned craft is out on a mission
  2025.  
  2026.   FUSION BALL DEFENCE
  2027.   Construction Time    34 da
  2028.   Construction Cost    $1,800,00
  2029.   Maintenance Cost     $14,00
  2030.   Defence Value        1,20
  2031.   Hit Ratio            80
  2032.   Fusion missiles provide the most effective defence against alien attacks
  2033.   These missiles create an anti-matter implosion which destroys everything
  2034.   within a specific radius
  2035.  
  2036.   Alien Life Form
  2037.   ---------------
  2038.   See attached .PCX files
  2039.   SECTOID1.PCX   -   Living Sectoi
  2040.   SECTOID2.PCX   -   Sectoid Autops
  2041.   SNAKEMN1.PCX   -   Living Snakema
  2042.   SNAKEMN2.PCX   -   Snakeman Autops
  2043.   ETHREAL1.PCX   -   Living Etherea
  2044.   ETHREAL2.PCX   -   Ethereal Autops
  2045.   MUTON1.PCX     -   Living Muto
  2046.   MUTON2.PCX     -   Muton Autops
  2047.   FLOATER1.PCX   -   Living Floate
  2048.   FLOATER2.PCX   -   Floater Autops
  2049.   CELATID1.PCX   -   Living Celati
  2050.   CELATID2.PCX   -   Celatid Autops
  2051.   SILCOID1.PCX   -   Living Silacoi
  2052.   SILCOID2.PCX   -   Silacoid Autops
  2053.   CHRYSLD1.PCX   -   Living Chryssali
  2054.   CHRYSLD2.PCX   -   Chryssalid Autops
  2055.   REAPER1.PCX    -   Living Reape
  2056.   REAPER2.PCX    -   Reaper Autops
  2057.   SECTPOD1.PCX   -   Living Sectopo
  2058.   SECTPOD2.PCX   -   Sectopod Autops
  2059.   CYBRDSK1.PCX   -   Living Cyberdis
  2060.   CYBRDSK2.PCX   -   Cyberdisk Autops
  2061.  
  2062.   Alien Researc
  2063.   -------------
  2064.   ALIEN ORIGIN
  2065.   It is clear that we are fighting a losing battle on earth.  The alie
  2066.   hordes are overwhelming in number.  The best we can do is slow down thei
  2067.   progress.  The only hope for humanity is to tackle the aliens at thei
  2068.   source.  Our research seems to indicate a nearby base of operations      
  2069.   within our solar system.  Aliens indicate this place to be the centre of
  2070.   an ancient civilisation that pre-dates Human history.  We must locat
  2071.   this place as soon as possible.  However, we need to capture and
  2072.   interrogate an alien leader to gain more detailed information.  The
  2073.   larger UFOs probably contain at least one alien leader
  2074.  
  2075.   THE MARTIAN SOLUTION
  2076.   Our research now points to Mars as the base of alien operations.  The
  2077.   base is well hidden, and contains all the manufacturing and clonin
  2078.   facilities to fuel the infiltration of earth.  It also seems to contai
  2079.   a controlling computer of some kind that controls the whole operation
  2080.   It seems that the hive-like alien society has some kind of 'queen bee'
  2081.   This is their fundamental weakness - if we can eliminate the 'brain' the
  2082.   the body will die.  We must step up our research efforts before it is to
  2083.   late.  In order to progress we must capture the highest ranking aliens -
  2084.   the commanders - which only reside in alien bases
  2085.  
  2086.   CYDONIA OR BUST
  2087.   It is now clear that the alien hordes are being controlled from a
  2088.   underground base in Cydonia - which is an unusual area of Mars featurin
  2089.   five sided pyramids and a large formation resembling a human face
  2090.   Cydonian civilisation once flourished on Mars many millions of years ago
  2091.   but we do not know why it died out or what the connection is with th
  2092.   latest alien activity there.  Whatever the explanation we must send a
  2093.   expedition to Cydonia.  This is the only way that we can defeat the    
  2094.   aliens.  We must destroy the controlling master 'brain'.  We will need a
  2095.   avenger craft equipped with the most awesome destructive power at ou
  2096.   disposal.  There is nothing more we can learn here - we must await th
  2097.   outcome of the Cydonian assault. 
  2098.  
  2099.   ALIEN RESEARCH
  2100.   The alien research mission is used for collecting basic data on eart
  2101.   and its inhabitants.  Small vehicles are predominantly used, wit
  2102.   occasional landings in deserted areas.  This type of alien activit
  2103.   poses the least threat to XCom, with little concern from government
  2104.   or the public
  2105.  
  2106.   ALIEN SUPPLY
  2107.   Once an alien base is constructed then it is resupplied on a regula
  2108.   basis by a special supply vessel.  If one of these vessels is detecte
  2109.   while landing then it is certain that an alien base is nearby
  2110.   ALIEN TERRO
  2111.   When the aliens terrorise a city they will deploy some special forces    
  2112.   with awesome powers.  Civilians will be directly threatened, and
  2113.   governments will be forced to evacuate whole areas.  The main purpos
  2114.   behind this activity is to generate sufficient public hysteria so tha
  2115.   governments will threaten the XCom project
  2116.  
  2117.   ALIEN INFILTRATION
  2118.   Earth governments can be infiltrated by alien agents which are human i
  2119.   appearance.  This can result in official contact between aliens an
  2120.   governments at the highest level.  The climax of this activity i
  2121.   characterised by intense UFO activity in the vicinity of major cities
  2122.   The aliens will attempt to sign a pact with an earth government b
  2123.   offering knowledge of their superior technology.  In return th
  2124.   government will allow the aliens to conduct their activity unhindered
  2125.   This alien mission represents the worst threat to XCom.  If a governmen
  2126.   agrees to a pact then its funding will cease
  2127.  
  2128.   ALIEN ABDUCTION
  2129.   This is the most insidious form of alien activity.  The abduction b
  2130.   aliens is widely reported, despite the aliens' attempts to erase th
  2131.   experience from their victims' memories.  Abductees report bein
  2132.   subject to humiliating physical examinations, including impregnatio
  2133.   of alien foetuses and bizarre genetic experiments.  The purpose behin
  2134.   this activity appears to be linked to genetic mutation and manipulatio
  2135.   of the aliens' own genetic material.  This activity causes great alarm
  2136.   and occurs in populated areas or cities
  2137.  
  2138.   ALIEN RETALIATION
  2139.   If XCom interceptors are being particularly successful in shooting dow
  2140.   UFOs then the aliens may take some retaliatory action.  This coul
  2141.   result in a direct attack against an XCom base.  However, the alien
  2142.   have to find an XCom base in order to attack it, and provided UFOs
  2143.   are kept away then there should be little danger of an assault
  2144.  
  2145.   ALIEN BASE
  2146.   Aliens will construct secret underground bases in remote locations
  2147.   After some initial reconnaissance flights some intense UFO activit
  2148.   will occur as the base is being built.  These bases are known to
  2149.   contain experimental labs for human abductees, and supplies for furthe
  2150.   activity in the region.  The presence of alien bases will generate a
  2151.   large amount of reported alien activity without the presence of UFOs. 
  2152.   In order to locate a base, an XCom craft must patrol an area for a fe
  2153.   hours to stand some chance of detection
  2154.  
  2155.   ALIEN HARVEST
  2156.   The aliens have many uses for earth's fauna.  Animals are abducte
  2157.   secretly, and returned with various organs removed.  Cattle mutilation
  2158.   are predominantly reported along with UFO sightings.  This type of alie
  2159.   activity causes great concern by governments and considerable anxiet
  2160.   amongst the population.  This type of activity occurs mainly in farming
  2161.   land.  The theory behing the 'alien harvest' suggests that alien race
  2162.   originally 'seeded' the planet with its flora and fauna, and now they
  2163.   have returned to reap the harvest they have sown
  2164.  
  2165.   UFO Component
  2166.   -------------
  2167.   UFO POWER SOURCE
  2168.   The power source of alien craft is an anti-matter reactor which use
  2169.   Elerium (element 115) to generate powerful gravity waves as well a
  2170.   other forms of energy.  The conversion of matter to energy is a
  2171.   incredible 99% efficient, therefore tiny quantities of elerium ca
  2172.   produce huge amounts of power.  This unit can be reproduced easily usin
  2173.   alien alloys
  2174.  
  2175.   UFO NAVIGATION
  2176.   Alien craft use sophisticated computers to navigate on earth and throug
  2177.   space.  The system is based on optical processors arranged in networ
  2178.   fashion.  The control interface is relatively simple - the navigato
  2179.   controls the direction of gravity waves generated by the power source t
  2180.   move the craft in any direction.  The system can be used easily b
  2181.   humans, and it can be reproduced using alien alloys and other components
  2182.  
  2183.   UFO CONSTRUCTION
  2184.   Alien craft consist of three main components - a power source, a       
  2185.   navigation system and a hull built from alien alloys.  The hull i
  2186.   specially designed to allow gravity waves to be directed and controlled
  2187.   In addition a small quantity of Elerium is required to fuel the powe
  2188.   source.  Once the principles of construction are understood, and th
  2189.   functions of each component are known, then it is possible to build thes
  2190.   types of craft
  2191.  
  2192.   ALIEN FOOD
  2193.   These chambers contain various enzymes which are used to digest the bod
  2194.   parts of cattle, other animals and even humans.  The liquid is the
  2195.   consumed as ready digested food - probably direct to the bloodstream
  2196.   This suggests a certain dependence on earth for food - a symbiosi
  2197.   between earth and alien society
  2198.  
  2199.   ALIEN ENTERTAINMENT
  2200.   The most likely function of these spheres is recreational.  The psioni
  2201.   circuitry stimulates various centres of the brain.  The effect is simila
  2202.   to halluciogenic drugs.  This is the only evidence that the aliens hav
  2203.   any cultural or recreational pastimes. 
  2204.  
  2205.   ALIEN SURGERY
  2206.   This surgical equipment uses laser cutters to extract certain bod
  2207.   parts from cattle and other animals.  The widespread cattle mutilation
  2208.   can be accounted for by this bizarre alien activity.  It is likely tha
  2209.   these parts are used for nutritional or genetic purposes
  2210.  
  2211.   EXAMINATION ROOM
  2212.   In the past many thousands of people have claimed to have been abducte
  2213.   by aliens, sometimes repeatedly.  The truth is far more horrific.  Human
  2214.   are abducted, researched and monitored.  The best specimens have geneti
  2215.   material extracted.  Women have human-alien hybrid foetuses implanted
  2216.   and then removed several months later.  Who knows what sinister motive
  2217.   the aliens have
  2218.  
  2219.   ALIEN ALLOY
  2220.   Alien craft are constructed from special alloys with unique properties
  2221.   They are extremely light and durable, and can be moulded by electro
  2222.   magnetic methods.  This material can be reproduced and used in many kind
  2223.   of manufacturing processes
  2224.  
  2225.   UFO
  2226.  
  2227.   SMALL SCOUT
  2228.   Damage Capacity   5
  2229.   Weapon Power       
  2230.   Weapon Range       
  2231.   Maximum Speed   2200 knot
  2232.   This tiny craft is primarily used for reconnaissance or research.  I
  2233.   normally precedes larger vessels at the start of an alien mission
  2234.  
  2235.   MEDIUM SCOUT
  2236.   Damage Capacity  20
  2237.   Weapon Power      2
  2238.   Weapon Range     12
  2239.   Maximum Speed   2400 knot
  2240.   A medium sized scout vessel that poses little threat to earth forces
  2241.   Normally appears before larger vessels during missions
  2242.  
  2243.   LARGE SCOUT
  2244.   Damage Capacity  25
  2245.   Weapon Power      2
  2246.   Weapon Range     27
  2247.   Maximum Speed   2700 knot
  2248.   The largest alien scout craft is a general purpose vessel that is use
  2249.   in all types of alien mission
  2250.  
  2251.   HARVESTED
  2252.   Damage Capacity  50
  2253.   Weapon Power      4
  2254.   Weapon Range     17
  2255.   Maximum Speed   4000 knot
  2256.   The harvester has a trap door in its base and is equipped with liftin
  2257.   gear to haul up cattle or other beasts.  Laser cutters are used to       
  2258.   extract the desired material and the carcass is dumped on the ground
  2259.   There are also storage containers for body parts
  2260.  
  2261.   ABDUCTED
  2262.   Damage Capacity  50
  2263.   Weapon Power      4
  2264.   Weapon Range     16
  2265.   Maximum Speed   4300 knot
  2266.   This vessel is equipped with an examination room for performing horrifi
  2267.   experiments on human subjects.  The victim is normally paralysed b
  2268.   telepathic powers, but remains conscious while on the operating table
  2269.  
  2270.   SUPPLY SHIP
  2271.   Damage Capacity 220
  2272.   Weapon Power      6
  2273.   Weapon Range     28
  2274.   Maximum Speed   3200 knot
  2275.   The supply vessel is used during the construction of alien bases or fo
  2276.   supplying existing bases.  It carries alien food containers and
  2277.   reproduction chambers
  2278.  
  2279.   TERROR SHIP
  2280.   Damage Capacity 120
  2281.   Weapon Power     12
  2282.   Weapon Range     33
  2283.   Maximum Speed   4800 knot
  2284.   The terror ship has a containment facility for large alien terro
  2285.   weapons or creatures.  It is used to transport these alien terrorist
  2286.   into populated areas
  2287.  
  2288.   BATTLE SHIP
  2289.   Damage Capacity 300
  2290.   Weapon Power     14
  2291.   Weapon Range     52
  2292.   Maximum Speed   5000 knot
  2293.   The battleship is the largest and most powerful alien craft.
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297.